Domanda

Ho un oggetto 3D che ho creato in Maya (e esportati in file MTL OBJ e) e ho creato un'applicazione modello di spettatore in OGL per vederlo. Se le mie supposizioni sono corrette (e sai quello che dicono di ipotesi ...), allora perché non ho specificato la mia Shader GLSL, OGL dovrebbe essere utilizzando il FFP per determinare il colore frammento per ciascun pixel? È corretto?

Nella mia comprensione, il FFP deve essere attuare una sorta di shader di default, perché è in grado di visualizzare le luci speculari e riflessi, ecc Qualcuno può darmi qualche informazione su questo e forse mi dica come questo shading è fatto?

Capisco le definizioni dei materiali sono utilizzati per impostare le proprietà dei materiali degli oggetti, ma sono sicuro di come gli effetti finali delle luci che interagiscono con display materiale nella finestra OGL, senza specificare manualmente uno shader ( da qui la mia convinzione che ci sia qualche shader di default).

È stato utile?

Soluzione

Nel caso di 3 ° generazione e le GPU più tardi tutte le ipotesi sono corrette, anzi. Finché non lo shader personalizzato viene specificato il driver fornisce la GPU con uno shader di default imitando il FFP.

Lo shader di default di solito implementa un modello di Phong illuminazione, con i dettagli esatti a seconda dei parametri impostati di ambiente consistenza e così via.

Per vecchie generazioni di GPU la pipeline funzione fissa è cablato.

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