Domanda

Cocos2d e openFrameworks per giocare bene insieme su iOS. Entrambi desidera utilizzare GL / EAGLview, e, naturalmente, non si può semplicemente fare sia glView = [[EAGLView alloc] init] perché non si può avere due viste root. Si deve init e l'altro ha bisogno di avere un suo puntatore glView assegnato all'altro. Quello che sto facendo ora:

#ifdef __COCOS2D__
  glView = [[CCDirector sharedDirector] openGLView];
#else // this is the standard openFrameworks GL init code
    glView = [[EAGLView alloc] initWithFrame:screenBounds andDepth:iPhoneGetOFWindow()->isDepthEnabled() andAA:iPhoneGetOFWindow()->isAntiAliasingEnabled() andNumSamples:iPhoneGetOFWindow()->getAntiAliasingSampleCount() andRetina:iPhoneGetOFWindow()->isRetinaSupported()];

E mi dà una schermata nera se #define __COCOS2D__.

Dove posso imparare quello che ho bisogno di sapere su EAGLView per init in un modo che rende sia Cocos2d e openFrameworks felice?

In alternativa, se vi sentite particolarmente santo:? Perché mi appare una schermata nera e quello che posso fare al riguardo

È stato utile?

Soluzione

La mia risposta a lavorare: avere solo uno dei quadri (Cocos2d) fare tutto il disegno. openFrameworks in grado di gestire la modellazione e così via dietro le quinte, ma non in realtà mai impostare un contesto OpenGL.

Ancora piacerebbe sentire se li hai ottenuto in realtà, completamente, lavorando insieme anche se ...

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