Qualora Cocos2d rimessa EAGLview da openFrameworks, o viceversa?
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25-10-2019 - |
Domanda
Cocos2d e openFrameworks per giocare bene insieme su iOS
. Entrambi desidera utilizzare GL
/ EAGLview
, e, naturalmente, non si può semplicemente fare sia glView = [[EAGLView alloc] init]
perché non si può avere due viste root. Si deve init
e l'altro ha bisogno di avere un suo puntatore glView
assegnato all'altro. Quello che sto facendo ora:
#ifdef __COCOS2D__
glView = [[CCDirector sharedDirector] openGLView];
#else // this is the standard openFrameworks GL init code
glView = [[EAGLView alloc] initWithFrame:screenBounds andDepth:iPhoneGetOFWindow()->isDepthEnabled() andAA:iPhoneGetOFWindow()->isAntiAliasingEnabled() andNumSamples:iPhoneGetOFWindow()->getAntiAliasingSampleCount() andRetina:iPhoneGetOFWindow()->isRetinaSupported()];
E mi dà una schermata nera se #define __COCOS2D__
.
Dove posso imparare quello che ho bisogno di sapere su EAGLView
per init
in un modo che rende sia Cocos2d e openFrameworks felice?
In alternativa, se vi sentite particolarmente santo:? Perché mi appare una schermata nera e quello che posso fare al riguardo
Soluzione
La mia risposta a lavorare: avere solo uno dei quadri (Cocos2d) fare tutto il disegno. openFrameworks in grado di gestire la modellazione e così via dietro le quinte, ma non in realtà mai impostare un contesto OpenGL.
Ancora piacerebbe sentire se li hai ottenuto in realtà, completamente, lavorando insieme anche se ...