In OpenGL c'è un modo per ottenere un elenco di tutte le uniformi & amp; attributi usati da un programma shader?
Domanda
Vorrei avere un elenco di tutte le uniformi & amp; attributi utilizzati da un oggetto programma shader. glGetAttribLocation ()
& amp; glGetUniformLocation ()
può essere utilizzato per mappare una stringa in una posizione, ma quello che mi piacerebbe davvero è l'elenco delle stringhe senza dover analizzare il codice glsl.
Nota: in OpenGL 2.0 glGetObjectParameteriv ()
è sostituito da glGetProgramiv ()
. E l'enum è GL_ACTIVE_UNIFORMS
& amp; GL_ACTIVE_ATTRIBUTES
.
Soluzione
Variabili condivise tra entrambi gli esempi:
GLint i;
GLint count;
GLint size; // size of the variable
GLenum type; // type of the variable (float, vec3 or mat4, etc)
const GLsizei bufSize = 16; // maximum name length
GLchar name[bufSize]; // variable name in GLSL
GLsizei length; // name length
Attributi
glGetProgramiv(program, GL_ACTIVE_ATTRIBUTES, &count);
printf("Active Attributes: %d\n", count);
for (i = 0; i < count; i++)
{
glGetActiveAttrib(program, (GLuint)i, bufSize, &length, &size, &type, name);
printf("Attribute #%d Type: %u Name: %s\n", i, type, name);
}
Divise
glGetProgramiv(program, GL_ACTIVE_UNIFORMS, &count);
printf("Active Uniforms: %d\n", count);
for (i = 0; i < count; i++)
{
glGetActiveUniform(program, (GLuint)i, bufSize, &length, &size, &type, name);
printf("Uniform #%d Type: %u Name: %s\n", i, type, name);
}
Documentazione OpenGL / Tipi di variabili
Le varie macro che rappresentano i tipi di variabili sono disponibili in
Documenti. Come GL_FLOAT
, GL_FLOAT_VEC3
, GL_FLOAT_MAT4
, ecc.
Altri suggerimenti
C'è stato un cambiamento nel modo in cui questo tipo di cose viene fatto in OpenGL. Quindi presentiamo il vecchio e il nuovo .
Old Way
Gli shader collegati hanno il concetto di un numero di uniformi attive e attributi attivi (input dello stadio shader del vertice). Queste sono le uniformi / attributi che sono in uso da quello shader. Il numero di questi (così come alcune altre cose) può essere interrogato con glGetProgramiv :
GLint numActiveAttribs = 0;
GLint numActiveUniforms = 0;
glGetProgramiv(prog, GL_ACTIVE_ATTRIBUTES, &numActiveAttribs);
glGetProgramiv(prog, GL_ACTIVE_UNIFORMS, &numActiveUniforms);
È possibile eseguire query su blocchi uniformi attivi, trasformare in questo modo variazioni di feedback, contatori atomici e cose simili.
Una volta ottenuto il numero di attributi / uniformi attivi, è possibile iniziare a richiedere informazioni su di essi. Per ottenere informazioni su un attributo, usi glGetActiveAttrib
; per ottenere informazioni su un'uniforme, utilizzare glGetActiveUniform
. Ad esempio, esteso da quanto sopra:
GLint maxAttribNameLength = 0;
glGetProgramiv(prog, GL_ACTIVE_ATTRIBUTE_MAX_LENGTH, &maxAttribNameLength);
std::vector<GLchar> nameData(maxAttribNameLength)
for(int attrib = 0; attrib < numActiveAttribs; ++attrib)
{
GLint arraySize = 0;
GLenum type = 0;
GLsizei actualLength = 0;
glGetActiveAttrib(prog, attrib, nameData.size(), &actualLength, &arraySize, &type, &nameData[0]);
std::string name((char*)&nameData[0], actualLength - 1);
}
Qualcosa di simile può essere fatto per le uniformi. Tuttavia, il trucco GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH & # 8203;
può essere errato su alcuni driver. Quindi suggerirei questo:
std::vector<GLchar> nameData(256);
for(int unif = 0; unif < numActiveUniforms; ++unif)
{
GLint arraySize = 0;
GLenum type = 0;
GLsizei actualLength = 0;
glGetActiveUniform(prog, unif, nameData.size(), &actualLength, &arraySize, &type, &nameData[0]);
std::string name((char*)&nameData[0], actualLength - 1);
}
Inoltre, per le uniformi, c'è glGetActiveUniforms
, che può interrogare tutte le lunghezze dei nomi per ogni uniforme in una sola volta (così come tutti i tipi, dimensioni di array, falcate e altri parametri) .
New Way
In questo modo puoi accedere praticamente a tutto sulle variabili attive in un programma collegato con successo (tranne che per i normali globi). L'estensione ARB_program_interface_query non è ancora ampiamente disponibile, ma ci arriverà .
Inizia con una chiamata a glGetProgramInterfaceiv
, a interrogare il numero di attributi / uniformi attivi. O qualsiasi altra cosa tu possa desiderare.
GLint numActiveAttribs = 0;
GLint numActiveUniforms = 0;
glGetProgramInterfaceiv(prog, GL_PROGRAM_INPUT, GL_ACTIVE_RESOURCES, &numActiveAttribs);
glGetProgramInterfaceiv(prog, GL_UNIFORM, GL_ACTIVE_RESOURCES, &numActiveUniforms);
Gli attributi sono solo input di shader di vertici; GL_PROGRAM_INPUT
indica gli input per il primo programma nell'oggetto programma.
È quindi possibile scorrere il numero di risorse attive, chiedendo informazioni su ciascuna a turno, da glGetProgramResourceiv
e glGetProgramResourceName
:
std::vector<GLchar> nameData(256);
std::vector<GLenum> properties;
properties.push_back(GL_NAME_LENGTH);
properties.push_back(GL_TYPE);
properties.push_back(GL_ARRAY_SIZE);
std::vector<GLint> values(properties.size());
for(int attrib = 0; attrib < numActiveAttribs; ++attrib)
{
glGetProgramResourceiv(prog, GL_PROGRAM_INPUT, attrib, properties.size(),
&properties[0], values.size(), NULL, &values[0]);
nameData.resize(values[0]); //The length of the name.
glGetProgramResourceName(prog, GL_PROGRAM_INPUT, attrib, nameData.size(), NULL, &nameData[0]);
std::string name((char*)&nameData[0], nameData.size() - 1);
}
Lo stesso codice esatto funzionerebbe per GL_UNIFORM
; scambia numActiveAttribs
con numActiveUniforms
.
Per tutti quelli che trovano questa domanda cercando di farlo in WebGL, ecco l'equivalente di WebGL:
var program = gl.createProgram();
// ...attach shaders, link...
var na = gl.getProgramParameter(program, gl.ACTIVE_ATTRIBUTES);
console.log(na, 'attributes');
for (var i = 0; i < na; ++i) {
var a = gl.getActiveAttrib(program, i);
console.log(i, a.size, a.type, a.name);
}
var nu = gl.getProgramParameter(program, gl.ACTIVE_UNIFORMS);
console.log(nu, 'uniforms');
for (var i = 0; i < nu; ++i) {
var u = gl.getActiveUniform(program, i);
console.log(i, u.size, u.type, u.name);
}
Ecco il codice corrispondente in Python per ottenere le uniformi:
from OpenGL import GL
...
num_active_uniforms = GL.glGetProgramiv(program, GL.GL_ACTIVE_UNIFORMS)
for u in range(num_active_uniforms):
name, size, type_ = GL.glGetActiveUniform(program, u)
location = GL.glGetUniformLocation(program, name)
Apparentemente il 'nuovo modo' menzionato da Nicol Bolas non funziona in pitone.