В OpenGL есть ли способ получить список всех униформ и атрибутов, используемых шейдерной программой?
Вопрос
Я хотел бы получить список всех форм и атрибутов, используемых объектом шейдерной программы. glGetAttribLocation()
& glGetUniformLocation()
может использоваться для сопоставления строки с местоположением, но чего бы мне действительно хотелось, так это списка строк без необходимости разбора glsl-кода.
Примечание:В OpenGL 2.0 glGetObjectParameteriv()
заменяется на glGetProgramiv()
.И это перечисление является GL_ACTIVE_UNIFORMS
& GL_ACTIVE_ATTRIBUTES
.
Решение
Переменные, общие для обоих примеров:
GLint i;
GLint count;
GLint size; // size of the variable
GLenum type; // type of the variable (float, vec3 or mat4, etc)
const GLsizei bufSize = 16; // maximum name length
GLchar name[bufSize]; // variable name in GLSL
GLsizei length; // name length
Атрибуты
glGetProgramiv(program, GL_ACTIVE_ATTRIBUTES, &count);
printf("Active Attributes: %d\n", count);
for (i = 0; i < count; i++)
{
glGetActiveAttrib(program, (GLuint)i, bufSize, &length, &size, &type, name);
printf("Attribute #%d Type: %u Name: %s\n", i, type, name);
}
Униформа
glGetProgramiv(program, GL_ACTIVE_UNIFORMS, &count);
printf("Active Uniforms: %d\n", count);
for (i = 0; i < count; i++)
{
glGetActiveUniform(program, (GLuint)i, bufSize, &length, &size, &type, name);
printf("Uniform #%d Type: %u Name: %s\n", i, type, name);
}
Документация OpenGL / Типы переменных
Различные макросы, представляющие типы переменных, можно найти в документации
.Такие , как GL_FLOAT
, GL_FLOAT_VEC3
, GL_FLOAT_MAT4
, и т.д.
Другие советы
Произошли изменения в том, как это делается в OpenGL. Итак, давайте представим старый и новый путь .
Old Way
Связанные шейдеры имеют концепцию нескольких активных униформ и активных атрибутов (входные данные этапа вершинного шейдера). Это формы / атрибуты, которые используются этим шейдером. Количество этих (а также довольно много других) можно узнать с помощью glGetProgramiv
GLint numActiveAttribs = 0;
GLint numActiveUniforms = 0;
glGetProgramiv(prog, GL_ACTIVE_ATTRIBUTES, &numActiveAttribs);
glGetProgramiv(prog, GL_ACTIVE_UNIFORMS, &numActiveUniforms);
Таким способом вы можете запрашивать активные однородные блоки, преобразовывать переменные обратной связи, атомные счетчики и тому подобные вещи.
Если у вас есть количество активных атрибутов / униформ, вы можете начать запрашивать информацию о них. Чтобы получить информацию об атрибуте, вы используете glGetActiveAttrib
; чтобы получить информацию об униформе, вы используете glGetActiveUniform
. Как пример, расширенный из вышеперечисленного:
GLint maxAttribNameLength = 0;
glGetProgramiv(prog, GL_ACTIVE_ATTRIBUTE_MAX_LENGTH, &maxAttribNameLength);
std::vector<GLchar> nameData(maxAttribNameLength)
for(int attrib = 0; attrib < numActiveAttribs; ++attrib)
{
GLint arraySize = 0;
GLenum type = 0;
GLsizei actualLength = 0;
glGetActiveAttrib(prog, attrib, nameData.size(), &actualLength, &arraySize, &type, &nameData[0]);
std::string name((char*)&nameData[0], actualLength - 1);
}
Нечто подобное можно сделать для униформы. Однако трюк GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH & # 8203;
может содержать ошибки в некоторых драйверах. Поэтому я бы предложил это:
std::vector<GLchar> nameData(256);
for(int unif = 0; unif < numActiveUniforms; ++unif)
{
GLint arraySize = 0;
GLenum type = 0;
GLsizei actualLength = 0;
glGetActiveUniform(prog, unif, nameData.size(), &actualLength, &arraySize, &type, &nameData[0]);
std::string name((char*)&nameData[0], actualLength - 1);
}
Кроме того, для униформ есть glGetActiveUniforms
, который может запрашивать все длины имени для каждой униформы одновременно (а также все типы, размеры массива, шаги и другие параметры) . р>
Новый путь
Этот способ позволяет вам получить доступ к всему об активных переменных в успешно связанной программе (кроме обычных глобальных переменных). Расширение ARB_program_interface_query пока еще не доступно, но оно будет доступно . р>
Он начинается с вызова glGetProgramInterfaceiv
запросить количество активных атрибутов / униформ. Или что угодно еще.
GLint numActiveAttribs = 0;
GLint numActiveUniforms = 0;
glGetProgramInterfaceiv(prog, GL_PROGRAM_INPUT, GL_ACTIVE_RESOURCES, &numActiveAttribs);
glGetProgramInterfaceiv(prog, GL_UNIFORM, GL_ACTIVE_RESOURCES, &numActiveUniforms);
Атрибуты - это просто входные данные вершинного шейдера; GL_PROGRAM_INPUT
означает входные данные для первой программы в программном объекте.
Затем вы можете циклически перебирать количество активных ресурсов, запрашивая информацию о каждом из них по очереди из Точно такой же код будет работать для glGetProgramResourceiv
и glGetProgramResourceName
/ а>: р>
std::vector<GLchar> nameData(256);
std::vector<GLenum> properties;
properties.push_back(GL_NAME_LENGTH);
properties.push_back(GL_TYPE);
properties.push_back(GL_ARRAY_SIZE);
std::vector<GLint> values(properties.size());
for(int attrib = 0; attrib < numActiveAttribs; ++attrib)
{
glGetProgramResourceiv(prog, GL_PROGRAM_INPUT, attrib, properties.size(),
&properties[0], values.size(), NULL, &values[0]);
nameData.resize(values[0]); //The length of the name.
glGetProgramResourceName(prog, GL_PROGRAM_INPUT, attrib, nameData.size(), NULL, &nameData[0]);
std::string name((char*)&nameData[0], nameData.size() - 1);
}
GL_UNIFORM
; просто поменяйте numActiveAttribs
на numActiveUniforms
.
Для любого, кто найдет этот вопрос и хочет сделать это в WebGL, вот эквивалент WebGL:
var program = gl.createProgram();
// ...attach shaders, link...
var na = gl.getProgramParameter(program, gl.ACTIVE_ATTRIBUTES);
console.log(na, 'attributes');
for (var i = 0; i < na; ++i) {
var a = gl.getActiveAttrib(program, i);
console.log(i, a.size, a.type, a.name);
}
var nu = gl.getProgramParameter(program, gl.ACTIVE_UNIFORMS);
console.log(nu, 'uniforms');
for (var i = 0; i < nu; ++i) {
var u = gl.getActiveUniform(program, i);
console.log(i, u.size, u.type, u.name);
}
Вот соответствующий код на python для получения униформы:
from OpenGL import GL
...
num_active_uniforms = GL.glGetProgramiv(program, GL.GL_ACTIVE_UNIFORMS)
for u in range(num_active_uniforms):
name, size, type_ = GL.glGetActiveUniform(program, u)
location = GL.glGetUniformLocation(program, name)
По-видимому, «новый путь», упомянутый Николом Боласом, не работает в python. Р>