Domanda

Hy gente,

Sto lavorando a un'animazione in OpenGL ES. L'animazione dovrebbe disegnare quadrati. Funziona già, ma come posso copiare il contenuto dal frameBuffer nel renderbuffer, il problema è che con ogni frame è solo un quadrato sul display.

Quando l'ho testato nel simulatore e ha funzionato. Con ogni nuova cornice viene disegnata un quadrato Know e gli altri che sono stati disegnati sono già ancora sullo schermo. Ma quando l'ho testato sul dispositivo non ha funzionato. Lo schermo stava solo sbattendo le palpebre.

Penso che ciò accada perché il mio Mac come ogni altro computer sta usando il doppio boffer e l'iPhone.

Mi aiuti per favore.

Ecco come sto impostando il mio frameBuffer:

- (BOOL)createFramebuffer {

    glGenFramebuffersOES(1, &viewFramebuffer);
    glGenRenderbuffersOES(1, &viewRenderbuffer);

    glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, viewFramebuffer);
    glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);
    [context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER_OES fromDrawable:(CAEAGLLayer*)self.layer];
    glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);

    glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_WIDTH_OES, &backingWidth);
    glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT_OES, &backingHeight);
    if (USE_DEPTH_BUFFER) {
            glGenRenderbuffersOES(1, &depthRenderbuffer);
            glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, depthRenderbuffer);
            glRenderbufferStorageOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_DEPTH_COMPONENT16_OES, backingWidth, backingHeight);
            glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_DEPTH_ATTACHMENT_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, depthRenderbuffer);
        }

        if(glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_OES) {
            NSLog(@"failed to make complete framebuffer object %x", glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES));
            return NO;
        }

        return YES;
    }

Ho anche scritto un methode setupview:

- (void)setupView {
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);               // Black Background
    //  glEnable(GL_DEPTH_TEST);                            // Enables Depth Testing
    //  glDepthFunc(GL_LEQUAL);                             // The Type Of Depth Testing To Do
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);  // Really Nice Perspective Calculations


    glViewport(0,0,backingWidth,backingHeight);                     // Reset The Current Viewport

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);                        // Select The Projection Matrix
    glLoadIdentity();                                   // Reset The Projection Matrix

    // Calculate The Aspect Ratio Of The Window
    gluPerspective(45.0f,(GLfloat)backingWidth/(GLfloat)backingHeight,0.1f,100.0f);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);                         // Select The Modelview Matrix

    isSetUp = YES;

}

Questo è il mio methode Drawview:

const glfloat quadratvertics [] = {-1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f};

[EAGLContext setCurrentContext:context];

if (!isSetUp) {
    [self setupView];
}


glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, viewFramebuffer);

//glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

//////////////////////Variablen
float xg = -26;
float yg = 35.5;
float z = -100.0;

float abstandXg = 3.0;
float abstandYg = 3.0;

for (int i = 0; i < 26; i++) {
    //arrayKoordinatenY[j] = y - abstandY * (j);
    for (int j = 0; j<=17; j++) {

        // glLoadIdentity(); 
        //arrayKoordinatenX[i] = x + abstandX * (i);
        //glTranslatef(arrayKoordinatenX[j],arrayKoordinatenY[i],z);

        glTranslatef(xg,yg,z);


        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);


        glColor4f(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);
        glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, squareVertices);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);

        arrayKoordinatenX[j]=xg;
        xg = xg + abstandXg;        

    }
    xg = -26.0;

    arrayKoordinatenY[i]=yg;
    yg = yg - abstandYg;
}
//// Here comes the Part where the squares are draw
.
.
.
/////
    glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);
    [context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];
}
È stato utile?

Soluzione

glMatrixMode(GL_PROJECTION);                        // Select The Projection Matrix
glLoadIdentity(); 

OK - Ma dov'è la stessa cosa per GL_MODELVIEW?

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