Come ottenere i dati pixel da un UIImage (Cocoa Touch) o CGImage (Core Graphics)?
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19-08-2019 - |
Domanda
Ho un UIImage (Cocoa Touch). Da ciò, sono felice di ricevere un CGImage o qualsiasi altra cosa tu voglia che sia disponibile. Vorrei scrivere questa funzione:
- (int)getRGBAFromImage:(UIImage *)image atX:(int)xx andY:(int)yy {
// [...]
// What do I want to read about to help
// me fill in this bit, here?
// [...]
int result = (red << 24) | (green << 16) | (blue << 8) | alpha;
return result;
}
Grazie!
Soluzione
Cordiali saluti, ho combinato la risposta di Keremk con il mio schema originale, ho ripulito gli errori di battitura, l'ho generalizzata per restituire una gamma di colori e ho fatto compilare il tutto. Ecco il risultato:
+ (NSArray*)getRGBAsFromImage:(UIImage*)image atX:(int)x andY:(int)y count:(int)count
{
NSMutableArray *result = [NSMutableArray arrayWithCapacity:count];
// First get the image into your data buffer
CGImageRef imageRef = [image CGImage];
NSUInteger width = CGImageGetWidth(imageRef);
NSUInteger height = CGImageGetHeight(imageRef);
CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
unsigned char *rawData = (unsigned char*) calloc(height * width * 4, sizeof(unsigned char));
NSUInteger bytesPerPixel = 4;
NSUInteger bytesPerRow = bytesPerPixel * width;
NSUInteger bitsPerComponent = 8;
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(rawData, width, height,
bitsPerComponent, bytesPerRow, colorSpace,
kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);
CGColorSpaceRelease(colorSpace);
CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), imageRef);
CGContextRelease(context);
// Now your rawData contains the image data in the RGBA8888 pixel format.
NSUInteger byteIndex = (bytesPerRow * y) + x * bytesPerPixel;
for (int i = 0 ; i < count ; ++i)
{
CGFloat alpha = ((CGFloat) rawData[byteIndex + 3] ) / 255.0f;
CGFloat red = ((CGFloat) rawData[byteIndex] ) / alpha;
CGFloat green = ((CGFloat) rawData[byteIndex + 1] ) / alpha;
CGFloat blue = ((CGFloat) rawData[byteIndex + 2] ) / alpha;
byteIndex += bytesPerPixel;
UIColor *acolor = [UIColor colorWithRed:red green:green blue:blue alpha:alpha];
[result addObject:acolor];
}
free(rawData);
return result;
}
Altri suggerimenti
Un modo per farlo è quello di disegnare l'immagine in un contesto bitmap supportato da un determinato buffer per un determinato spazio colore (in questo caso è RGB): (nota che questo copierà i dati dell'immagine in quel buffer, quindi vuoi memorizzarlo nella cache invece di fare questa operazione ogni volta che devi ottenere i valori dei pixel)
Vedi sotto come esempio:
// First get the image into your data buffer
CGImageRef image = [myUIImage CGImage];
NSUInteger width = CGImageGetWidth(image);
NSUInteger height = CGImageGetHeight(image);
CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
unsigned char *rawData = malloc(height * width * 4);
NSUInteger bytesPerPixel = 4;
NSUInteger bytesPerRow = bytesPerPixel * width;
NSUInteger bitsPerComponent = 8;
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(rawData, width, height, bitsPerComponent, bytesPerRow, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);
CGColorSpaceRelease(colorSpace);
CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height));
CGContextRelease(context);
// Now your rawData contains the image data in the RGBA8888 pixel format.
int byteIndex = (bytesPerRow * yy) + xx * bytesPerPixel;
red = rawData[byteIndex];
green = rawData[byteIndex + 1];
blue = rawData[byteIndex + 2];
alpha = rawData[byteIndex + 3];
Il Domande e risposte tecniche; Un QA1509 mostra il seguente approccio semplice:
CFDataRef CopyImagePixels(CGImageRef inImage)
{
return CGDataProviderCopyData(CGImageGetDataProvider(inImage));
}
Usa CFDataGetBytePtr
per arrivare ai byte effettivi (e vari metodi CGImageGet *
per capire come interpretarli).
Impossibile credere che non ci sia non una sola risposta corretta qui. Non è necessario allocare i puntatori e i valori non moltiplicati devono ancora essere normalizzati. Per andare al sodo, ecco la versione corretta di Swift 4. Per UIImage
basta usare .cgImage
.
extension CGImage {
func colors(at: [CGPoint]) -> [UIColor]? {
let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
let bytesPerPixel = 4
let bytesPerRow = bytesPerPixel * width
let bitsPerComponent = 8
let bitmapInfo: UInt32 = CGImageAlphaInfo.premultipliedLast.rawValue | CGBitmapInfo.byteOrder32Big.rawValue
guard let context = CGContext(data: nil, width: width, height: height, bitsPerComponent: bitsPerComponent, bytesPerRow: bytesPerRow, space: colorSpace, bitmapInfo: bitmapInfo),
let ptr = context.data?.assumingMemoryBound(to: UInt8.self) else {
return nil
}
context.draw(self, in: CGRect(x: 0, y: 0, width: width, height: height))
return at.map { p in
let i = bytesPerRow * Int(p.y) + bytesPerPixel * Int(p.x)
let a = CGFloat(ptr[i + 3]) / 255.0
let r = (CGFloat(ptr[i]) / a) / 255.0
let g = (CGFloat(ptr[i + 1]) / a) / 255.0
let b = (CGFloat(ptr[i + 2]) / a) / 255.0
return UIColor(red: r, green: g, blue: b, alpha: a)
}
}
}
Ecco un SO thread in cui viene visualizzato @Matt solo il pixel desiderato in un contesto 1x1 spostando l'immagine in modo che il pixel desiderato si allinei con un pixel nel contesto.
NSString * path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"filename" ofType:@"jpg"];
UIImage * img = [[UIImage alloc]initWithContentsOfFile:path];
CGImageRef image = [img CGImage];
CFDataRef data = CGDataProviderCopyData(CGImageGetDataProvider(image));
const unsigned char * buffer = CFDataGetBytePtr(data);
UIImage è un wrapper i byte sono CGImage o CIImage
Secondo il Riferimento Apple su UIImage l'oggetto è immutabile e non si ha accesso ai byte di supporto. Sebbene sia vero che puoi accedere ai dati CGImage se hai popolato UIImage
con un CGImage
(esplicitamente o implicitamente), restituirà NULL
se UIImage
è supportato da un CIImage
e viceversa.
Gli oggetti immagine non forniscono accesso diretto all'immagine sottostante dati. Tuttavia, è possibile recuperare i dati di immagine in altri formati per utilizzare nella tua app. In particolare, è possibile utilizzare cgImage e ciImage proprietà per recuperare versioni dell'immagine compatibili Core Graphics e Core Image, rispettivamente. Puoi anche usare il UIImagePNGRepresentation ( :) e UIImageJPEGRepresentation (: _ :) funzioni per generare un oggetto NSData contenente i dati dell'immagine in formato PNG o JPEG.
Trucchi comuni per aggirare questo problema
Come indicato, le opzioni sono
- UIImagePNGRepresentation o JPEG
- Determina se l'immagine ha dati di supporto CGImage o CIImage e portali lì
Nessuno di questi è un trucco particolarmente utile se si desidera un output che non sia ARGB, PNG o JPEG e che i dati non siano già supportati da CIImage.
La mia raccomandazione, prova CIImage
Durante lo sviluppo del progetto potrebbe essere più sensato evitare completamente UIImage e scegliere qualcos'altro. UIImage, come wrapper di immagini Obj-C, è spesso supportato da CGImage al punto in cui lo diamo per scontato. CIImage tende ad essere un formato wrapper migliore in quanto è possibile utilizzare un CIContext per ottenere il formato desiderato senza bisogno di sapere come è stato creato. Nel tuo caso, ottenere la bitmap sarebbe una questione di chiamata
- render: toBitmap: rowBytes: bounds: formato: colorSpace:
Come bonus aggiuntivo puoi iniziare a fare delle belle manipolazioni all'immagine concatenando filtri sull'immagine. Questo risolve molti dei problemi in cui l'immagine è capovolta o deve essere ruotata / ridimensionata ecc.
Basandoci sulla risposta di Olie e Algal, ecco una risposta aggiornata per Swift 3
public func getRGBAs(fromImage image: UIImage, x: Int, y: Int, count: Int) -> [UIColor] {
var result = [UIColor]()
// First get the image into your data buffer
guard let cgImage = image.cgImage else {
print("CGContext creation failed")
return []
}
let width = cgImage.width
let height = cgImage.height
let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
let rawdata = calloc(height*width*4, MemoryLayout<CUnsignedChar>.size)
let bytesPerPixel = 4
let bytesPerRow = bytesPerPixel * width
let bitsPerComponent = 8
let bitmapInfo: UInt32 = CGImageAlphaInfo.premultipliedLast.rawValue | CGBitmapInfo.byteOrder32Big.rawValue
guard let context = CGContext(data: rawdata, width: width, height: height, bitsPerComponent: bitsPerComponent, bytesPerRow: bytesPerRow, space: colorSpace, bitmapInfo: bitmapInfo) else {
print("CGContext creation failed")
return result
}
context.draw(cgImage, in: CGRect(x: 0, y: 0, width: width, height: height))
// Now your rawData contains the image data in the RGBA8888 pixel format.
var byteIndex = bytesPerRow * y + bytesPerPixel * x
for _ in 0..<count {
let alpha = CGFloat(rawdata!.load(fromByteOffset: byteIndex + 3, as: UInt8.self)) / 255.0
let red = CGFloat(rawdata!.load(fromByteOffset: byteIndex, as: UInt8.self)) / alpha
let green = CGFloat(rawdata!.load(fromByteOffset: byteIndex + 1, as: UInt8.self)) / alpha
let blue = CGFloat(rawdata!.load(fromByteOffset: byteIndex + 2, as: UInt8.self)) / alpha
byteIndex += bytesPerPixel
let aColor = UIColor(red: red, green: green, blue: blue, alpha: alpha)
result.append(aColor)
}
free(rawdata)
return result
}
Basato su risposte diverse ma principalmente su questo , funziona per quello che mi serve:
UIImage *image1 = ...; // The image from where you want a pixel data
int pixelX = ...; // The X coordinate of the pixel you want to retrieve
int pixelY = ...; // The Y coordinate of the pixel you want to retrieve
uint32_t pixel1; // Where the pixel data is to be stored
CGContextRef context1 = CGBitmapContextCreate(&pixel1, 1, 1, 8, 4, CGColorSpaceCreateDeviceRGB(), kCGImageAlphaNoneSkipFirst);
CGContextDrawImage(context1, CGRectMake(-pixelX, -pixelY, CGImageGetWidth(image1.CGImage), CGImageGetHeight(image1.CGImage)), image1.CGImage);
CGContextRelease(context1);
Come risultato di queste righe, avrai un pixel in formato AARRGGBB con alfa sempre impostato su FF nell'intero senza segno a 4 byte pixel1
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