Domanda

Sto cercando di fare impressione "Burning Star" sul gioco Android che ho sviluppato con scarso aiuto della funzione del rumore (rumore di simplex in questo caso). Sfortunatamente non posso usare le trame 3D in quanto sono in GLES Extension e Package Android non li ha inclusi.

L'unica opzione lasciata per me è quindi il calcolo della funzione del rumore nello shader frammento. Il codice fornito di seguito viene eseguito senza intoppi o accettabilmente (20-60fps) su HTC Desire Z andlg Optimus One. Con lo stesso programma su Motorola Xoom (che ha il chipset Tegra2) tuttavia ottengo la frazione (1-3) di FPS anche quando visualizzo solo una piccola parte dell'oggetto.

Cosa che abbiamo provato finora:

  • Ingrestarsi con precisione (Lowp-HIGP), sia nella direttiva di prima linea che per specificare per ciascuna occorrenza di galleggiante/VEC separatamente

  • Commentando parti della funzione del rumore: sembra che non ci sia un collo di bottiglia particolare, la sua combinazione di tutte le cose insieme

  • Problemi su Google relativi a tegra, punto galleggiante negli shader ecc.

Questo è rimosso parte del codice necessario per la riproduzione di questo comportamento. Si noti che su Xoom ci sono alcuni artefatti che riteniamo causati da operazioni galleggianti a 16 bit in Tegra.

precision mediump float;
#define pi 3.141592653589793238462643383279     


//
// Description : Array and textureless GLSL 2D/3D/4D simplex
// noise functions.
// Author : Ian McEwan, Ashima Arts.
// Maintainer : ijm
// Lastmod : 20110822 (ijm)
// License : Copyright (C) 2011 Ashima Arts. All rights reserved.
// Distributed under the MIT License. See LICENSE file.
// https://github.com/ashima/webgl-noise
//

vec3 mod289(vec3 x) {
  return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
}

vec4 mod289(vec4 x) {
  return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
}

vec4 permute(vec4 x) {
     return mod289(((x*34.0)+1.0)*x);
}

vec4 taylorInvSqrt(vec4 r)
{
  return 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * r;
}

float snoise(vec3 v)
  {
  const vec2 C = vec2(1.0/6.0, 1.0/3.0) ;
  const vec4 D = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 2.0);

// First corner
  vec3 i = floor(v + dot(v, C.yyy) );
  vec3 x0 = v - i + dot(i, C.xxx) ;

// Other corners
  vec3 g = step(x0.yzx, x0.xyz);
  vec3 l = 1.0 - g;
  vec3 i1 = min( g.xyz, l.zxy );
  vec3 i2 = max( g.xyz, l.zxy );

  // x0 = x0 - 0.0 + 0.0 * C.xxx;
  // x1 = x0 - i1 + 1.0 * C.xxx;
  // x2 = x0 - i2 + 2.0 * C.xxx;
  // x3 = x0 - 1.0 + 3.0 * C.xxx;
  vec3 x1 = x0 - i1 + C.xxx;
  vec3 x2 = x0 - i2 + C.yyy; // 2.0*C.x = 1/3 = C.y
  vec3 x3 = x0 - D.yyy; // -1.0+3.0*C.x = -0.5 = -D.y

// Permutations
  i = mod289(i);
  vec4 p = permute( permute( permute(
             i.z + vec4(0.0, i1.z, i2.z, 1.0 ))
           + i.y + vec4(0.0, i1.y, i2.y, 1.0 ))
           + i.x + vec4(0.0, i1.x, i2.x, 1.0 ));

// Gradients: 7x7 points over a square, mapped onto an octahedron.
// The ring size 17*17 = 289 is close to a multiple of 49 (49*6 = 294)
  float n_ = 0.142857142857; // 1.0/7.0
  vec3 ns = n_ * D.wyz - D.xzx;

  vec4 j = p - 49.0 * floor(p * ns.z * ns.z); // mod(p,7*7)

  vec4 x_ = floor(j * ns.z);
  vec4 y_ = floor(j - 7.0 * x_ ); // mod(j,N)

  vec4 x = x_ *ns.x + ns.yyyy;
  vec4 y = y_ *ns.x + ns.yyyy;
  vec4 h = 1.0 - abs(x) - abs(y);

  vec4 b0 = vec4( x.xy, y.xy );
  vec4 b1 = vec4( x.zw, y.zw );

  //vec4 s0 = vec4(lessThan(b0,0.0))*2.0 - 1.0;
  //vec4 s1 = vec4(lessThan(b1,0.0))*2.0 - 1.0;
  vec4 s0 = floor(b0)*2.0 + 1.0;
  vec4 s1 = floor(b1)*2.0 + 1.0;
  vec4 sh = -step(h, vec4(0.0));

  vec4 a0 = b0.xzyw + s0.xzyw*sh.xxyy ;
  vec4 a1 = b1.xzyw + s1.xzyw*sh.zzww ;

  vec3 p0 = vec3(a0.xy,h.x);
  vec3 p1 = vec3(a0.zw,h.y);
  vec3 p2 = vec3(a1.xy,h.z);
  vec3 p3 = vec3(a1.zw,h.w);

//Normalise gradients
  vec4 norm = taylorInvSqrt(vec4(dot(p0,p0), dot(p1,p1), dot(p2, p2), dot(p3,p3)));
  p0 *= norm.x;
  p1 *= norm.y;
  p2 *= norm.z;
  p3 *= norm.w;

// Mix final noise value
  vec4 m = max(0.6 - vec4(dot(x0,x0), dot(x1,x1), dot(x2,x2), dot(x3,x3)), 0.0);
  m = m * m;
  return 42.0 * dot( m*m, vec4( dot(p0,x0), dot(p1,x1),
                                dot(p2,x2), dot(p3,x3) ) );
  }


uniform vec3 color1;
uniform vec3 color2;                        

uniform float t;

varying vec3 vTextureCoord;

void main()
{
    float t = 0.5; //mod(t, 3.0);
    float x = (vTextureCoord.x)*2.0;    
    float y = -(vTextureCoord.y)*2.0;                
    float r = sqrt(x * x + y * y);          

    gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,0.0,0.0);   

    if(r<= 1.0){                                
        float n = snoise( vec3(vec2(x,y), Mr_T*3.3 ) );

        gl_FragColor = vec4( mix(color1,color2, abs(n) ) ,1.0);
    }

}

Nessuna soluzione corretta

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