質問

Androidゲームで「Burning Star」の印象を与えようとしています。ノイズ機能の助けをほとんど持っていません(この場合はシンプレックスノイズ)。残念ながら、3DテクスチャはGLES Extensionに含まれており、Androidパッケージには含まれていないため、3Dテクスチャは使用できません。

したがって、私に残されたオプションのみが、フラグメントシェーダーのノイズ関数を計算することです。以下に記載されているコードは、HTC Desire Z andLG Optimus Oneでスムーズにまたは許容できる(20-60FPS)実行されます。 Motorola Xoomで同じプログラム(Tegra2チップセット)では、オブジェクトのごく一部しか表示されない場合でも、FPSの割合(1〜3)が得られます。

私たちがこれまでに試したこと:

  • 最初の行の指令での精度(ロープ-HIGP)との干渉と、float/vecの発生ごとに個別に指定する

  • ノイズ関数のコメントのコメント - 特定のボトルネックがなく、すべてのものの組み合わせが一緒になっていないようです

  • Tegraに関連するグーグルの問題、シェーダーの浮動ポイントなど

これは、この動作を再現するために必要なコードの一部を剥奪されます。 Xoomには、Tegraの16ビットの浮動操作によって引き起こされると思われるいくつかのアーティファクトがあることに注意してください。

precision mediump float;
#define pi 3.141592653589793238462643383279     


//
// Description : Array and textureless GLSL 2D/3D/4D simplex
// noise functions.
// Author : Ian McEwan, Ashima Arts.
// Maintainer : ijm
// Lastmod : 20110822 (ijm)
// License : Copyright (C) 2011 Ashima Arts. All rights reserved.
// Distributed under the MIT License. See LICENSE file.
// https://github.com/ashima/webgl-noise
//

vec3 mod289(vec3 x) {
  return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
}

vec4 mod289(vec4 x) {
  return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
}

vec4 permute(vec4 x) {
     return mod289(((x*34.0)+1.0)*x);
}

vec4 taylorInvSqrt(vec4 r)
{
  return 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * r;
}

float snoise(vec3 v)
  {
  const vec2 C = vec2(1.0/6.0, 1.0/3.0) ;
  const vec4 D = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 2.0);

// First corner
  vec3 i = floor(v + dot(v, C.yyy) );
  vec3 x0 = v - i + dot(i, C.xxx) ;

// Other corners
  vec3 g = step(x0.yzx, x0.xyz);
  vec3 l = 1.0 - g;
  vec3 i1 = min( g.xyz, l.zxy );
  vec3 i2 = max( g.xyz, l.zxy );

  // x0 = x0 - 0.0 + 0.0 * C.xxx;
  // x1 = x0 - i1 + 1.0 * C.xxx;
  // x2 = x0 - i2 + 2.0 * C.xxx;
  // x3 = x0 - 1.0 + 3.0 * C.xxx;
  vec3 x1 = x0 - i1 + C.xxx;
  vec3 x2 = x0 - i2 + C.yyy; // 2.0*C.x = 1/3 = C.y
  vec3 x3 = x0 - D.yyy; // -1.0+3.0*C.x = -0.5 = -D.y

// Permutations
  i = mod289(i);
  vec4 p = permute( permute( permute(
             i.z + vec4(0.0, i1.z, i2.z, 1.0 ))
           + i.y + vec4(0.0, i1.y, i2.y, 1.0 ))
           + i.x + vec4(0.0, i1.x, i2.x, 1.0 ));

// Gradients: 7x7 points over a square, mapped onto an octahedron.
// The ring size 17*17 = 289 is close to a multiple of 49 (49*6 = 294)
  float n_ = 0.142857142857; // 1.0/7.0
  vec3 ns = n_ * D.wyz - D.xzx;

  vec4 j = p - 49.0 * floor(p * ns.z * ns.z); // mod(p,7*7)

  vec4 x_ = floor(j * ns.z);
  vec4 y_ = floor(j - 7.0 * x_ ); // mod(j,N)

  vec4 x = x_ *ns.x + ns.yyyy;
  vec4 y = y_ *ns.x + ns.yyyy;
  vec4 h = 1.0 - abs(x) - abs(y);

  vec4 b0 = vec4( x.xy, y.xy );
  vec4 b1 = vec4( x.zw, y.zw );

  //vec4 s0 = vec4(lessThan(b0,0.0))*2.0 - 1.0;
  //vec4 s1 = vec4(lessThan(b1,0.0))*2.0 - 1.0;
  vec4 s0 = floor(b0)*2.0 + 1.0;
  vec4 s1 = floor(b1)*2.0 + 1.0;
  vec4 sh = -step(h, vec4(0.0));

  vec4 a0 = b0.xzyw + s0.xzyw*sh.xxyy ;
  vec4 a1 = b1.xzyw + s1.xzyw*sh.zzww ;

  vec3 p0 = vec3(a0.xy,h.x);
  vec3 p1 = vec3(a0.zw,h.y);
  vec3 p2 = vec3(a1.xy,h.z);
  vec3 p3 = vec3(a1.zw,h.w);

//Normalise gradients
  vec4 norm = taylorInvSqrt(vec4(dot(p0,p0), dot(p1,p1), dot(p2, p2), dot(p3,p3)));
  p0 *= norm.x;
  p1 *= norm.y;
  p2 *= norm.z;
  p3 *= norm.w;

// Mix final noise value
  vec4 m = max(0.6 - vec4(dot(x0,x0), dot(x1,x1), dot(x2,x2), dot(x3,x3)), 0.0);
  m = m * m;
  return 42.0 * dot( m*m, vec4( dot(p0,x0), dot(p1,x1),
                                dot(p2,x2), dot(p3,x3) ) );
  }


uniform vec3 color1;
uniform vec3 color2;                        

uniform float t;

varying vec3 vTextureCoord;

void main()
{
    float t = 0.5; //mod(t, 3.0);
    float x = (vTextureCoord.x)*2.0;    
    float y = -(vTextureCoord.y)*2.0;                
    float r = sqrt(x * x + y * y);          

    gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,0.0,0.0);   

    if(r<= 1.0){                                
        float n = snoise( vec3(vec2(x,y), Mr_T*3.3 ) );

        gl_FragColor = vec4( mix(color1,color2, abs(n) ) ,1.0);
    }

}

正しい解決策はありません

ライセンス: CC-BY-SA帰属
所属していません StackOverflow
scroll top