Come posso tenere traccia del tempo trascorso nell'API di terza parte di Java "libgdx"?

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/9442924

  •  12-11-2019
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Domanda

Sto facendo un gioco in cui il giocatore ("Bob") si muove in verticale e raccoglie monete continuamente. Se il giocatore non riesce a raccogliere monete per 5 secondi, "Bob" inizia a cadere. Mentre il tempo continua a contare, cadrà più rapidamente.

La mia domanda è questa: In che modo si tiene traccia del tempo trascorso in un'applicazione LiBGDX (Java)?

Segue il codice di esempio.

public void update (float deltaTime)
{
`velocity.add(accel.x * deltaTime,accel.y*deltaTime);`

    position.add(velocity.x * deltaTime, velocity.y * deltaTime);
    bounds.x = position.x - bounds.width / 2;
    bounds.y = position.y - bounds.height / 2;
    if (velocity.y > 0 && state == BOB_COLLECT_COINE)
    {
     if (state== BOB_STATE_JUMP)
      {
       state = BOB_STATE_Increase;
        stateTime = 0;
    }
    else
    {
    if(state != BOB_STATE_JUMP)
     {
      state = BOB_STATE_JUMP;//BOB_STATE_JUMP
       stateTime = 0;

        }
      }
    }

     if (velocity.y < 0 && state != BOB_COLLECT_COINE)
      {
       if (state != BOB_STATE_FALL) {
       state = BOB_STATE_FALL;
        stateTime = 0;
      }
     }
       if (position.x < 0) position.x = World.WORLD_WIDTH;
    if (position.x > World.WORLD_WIDTH) position.x = 0;

      stateTime += deltaTime;
     }



     public void hitSquirrel ()
       {
       velocity.set(0, 0);
       state = BOB_COLLECT_COINE;s
       stateTime = 0;
       }  

     public void collectCoine()
      {

      state = BOB_COLLECT_COINE;
       velocity.y = BOB_JUMP_VELOCITY *1.5f;
        stateTime = 0;
       }

e chiama il method da collezione nella classe mondiale in un upate bob come -

  private void updateBob(float deltaTime, float accelX)
    {

  diff = collidetime-System.currentTimeMillis();
  if (bob.state != Bob.BOB_COLLECT_COINE && diff>2000) //bob.position.y <= 0.5f)
    {
     bob.hitSquirrel();
   }
È stato utile?

Soluzione

Vedendo come questa risposta ha molte opinioni, dovrei sottolineare un problema con la risposta accettata e fornire una soluzione alternativa.

Il tuo "timer" si sposta lentamente più a lungo si esegue il programma a causa dell'arrotondamento causato dalla seguente riga di codice:

time = 0;

Il motivo è che i controlli IF Condizioni se il valore del tempo è maggiore o uguale a 5 (molto probabilmente sarà maggiore a causa di errori di arrotondamento e il tempo tra i frame può variare). Una soluzione più robusta è non "ripristinare" il tempo, ma per sottrarre il tempo che hai aspettato:

private static final float WAIT_TIME = 5f;
float time = 0;

public void update(float deltaTime) {
    time += deltaTime;
    if (time >= WAIT_TIME) {
        // TODO: Perform your action here

        // Reset timer (not set to 0)
        time -= WAIT_TIME;
    }
}

È molto probabile che non noti questo sottile problema durante i test rapidi, ma eseguire un'app per un paio di minuti potresti iniziare a notarlo se stai guardando attentamente i tempi degli eventi.

Altri suggerimenti

L'ho fatto così

float time=0;

public void update(deltaTime){

  time += deltaTime;
  if(time >= 5){
     //Do whatever u want to do after 5 seconds
    time = 0; //i reset the time to 0

  }
}

hai provato a usare Gdx.graphics.getElapsedTime()
(non sono sicuro con il nome della funzione esatta)

Il metodo come in build 0.9.7 è 'gdx.graphics.getDeltatime ()' quindi il suggerimento di cui sopra è assolutamente sul posto.

è

float time = 0;


//in update/render  
time += Gdx.app.getGraphics().getDeltaTime();
if(time >=5)
{
    //do your stuff here
    Gdx.app.log("timer ", "after 5 sec :>");
    time = 0; //reset
}
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