Domanda

Ok ragazzi, questo mi sta letteralmente uccidendo la mente, dato che sono stato in grado di rendere i modelli bene (in effetti dovevo per testare la mia macchina fotografica).

Tuttavia, ora che sto cercando di disegnare un cubo da un vertice e un buffer di indice, semplicemente non funzionerà. (Sono stato in grado di disegnare triangoli e simili, ma mai dalla loro stessa classe).

Il mio obiettivo finale è quello di essere in grado di costruire regioni di 64x64x8 cubi per creare il mondo del gioco. (Non un clone di Minecraft, in realtà un RTS - avrà una sensazione "2D" in quanto il mondo di gioco stesso sarà sempre più profondo 8 cubi, ma sto divagando).

Dal guardare i vari tutorial di indice e vertice in tutto il web, mi sembra che questo dovrebbe funzionare. Ecco un po 'di codice .....

game.cs

    protected override void Update(GameTime gameTime)
    {
        // Allows the game to exit
        if(GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            this.Exit();

        // TODO: Add your update logic here
        float timeDifference = (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds / 1000.0f;
        cam.Update(timeDifference);
        base.Update(gameTime);
    }

    protected override void Draw(GameTime gameTime)
    {
        GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

        // TODO: Add your drawing code here

        cube = new CubeShape(Color.Black, new Vector3(0, 0, 0), GraphicsDevice);


        RasterizerState rasterizerState = new RasterizerState();
        rasterizerState.CullMode = CullMode.None;
        GraphicsDevice.RasterizerState = rasterizerState;

        cube.Render(cam.viewMatrix,cam.projectionMatrix);
        base.Draw(gameTime);
    }
}

e il mio cubo (questo è un po 'lungo, mi dispiace)

class CubeShape
{
    //Transform later to have static v and i buffers.
    private VertexBuffer vBuffer;
    public VertexBuffer VBuffer
    { get { return vBuffer; } set { vBuffer = value; } }

    private IndexBuffer iBuffer;
    public IndexBuffer IBuffer
    { get { return iBuffer; } set { iBuffer = value; } }

    private BasicEffect bEffect;
    public BasicEffect BEffect
    { get { return bEffect; } set { bEffect = value; } }

    private Matrix world;
    public Matrix World
    { get { return world; } set { world = value; } }

    private Matrix view;
    public Matrix View
    { get { return view; } set { view = value; } }

    private Matrix projection;
    private Matrix Projection
    { get { return projection; } set { projection = value; } }

    private Color color;
    public Color Color
    { get { return color; } set { color = value; } }

    private Vector3 position;
    public Vector3 Position
    { get { return position; } set { position = value; } }

    //Need to change this eventually to use textures.
    private VertexPositionColor[] vertices;
    byte[] indices;


    private GraphicsDevice device;
    //constructors!
    public CubeShape(Color inColor,Vector3 inPosition,GraphicsDevice inDevice)
    {
        device = inDevice;


        this.color = inColor;
        this.position = inPosition;
        SetUpVertices();
        SetUpIndices();
        //world = Matrix.CreateTranslation(position);
        world = Matrix.CreateTranslation(0, 0, 0);
        bEffect = new BasicEffect(device);
        bEffect.World = world;
        bEffect.VertexColorEnabled = true;
    }
    //end constructors!

    // >.<
    public void Render(Matrix view,Matrix projection)
    {
        bEffect.View = view;
        bEffect.Projection = projection;


        device.SetVertexBuffer(vBuffer);
        device.Indices = IBuffer;

        foreach(EffectPass pass in bEffect.CurrentTechnique.Passes)
        {
            pass.Apply();
            device.DrawIndexedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, 8, 0, 12);
        }
    }

    /// <summary>
    /// Sets up the vertices for a cube using 8 unique vertices.
    /// Build order is front to back, left to up to right to down.
    /// </summary>
    private void SetUpVertices()
    {
        vertices = new VertexPositionColor[8];

        //front left bottom corner
        vertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0, 0, 0), color);
        //front left upper corner
        vertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(0, 100, 0), color);
        //front right upper corner
        vertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(100, 100, 0), color);
        //front lower right corner
        vertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(100, 0, 0), color);
        //back left lower corner
        vertices[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(0, 0, -100), color);
        //back left upper corner
        vertices[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(0, 100, -100), color);
        //back right upper corner
        vertices[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(100, 100, -100), color);
        //back right lower corner
        vertices[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(100, 0, -100), color);

        vBuffer = new VertexBuffer(device, typeof(VertexPositionColor), 8, BufferUsage.WriteOnly);
        vBuffer.SetData<VertexPositionColor>(vertices);
    }

    /// <summary>
    /// Sets up the indices for a cube. Has 36 positions that match up
    /// to the element numbers of the vertices created earlier.
    /// Valid range is 0-7 for each value.
    /// </summary>
    private void SetUpIndices()
    {
        indices = new byte[36];

        //Front face
        //bottom right triangle
        indices[0] = 0;
        indices[1] = 3;
        indices[2] = 2;
        //top left triangle
        indices[3] = 2;
        indices[4] = 1;
        indices[5] = 0;
        //back face
        //bottom right triangle
        indices[6] = 4;
        indices[7] = 7;
        indices[8] = 6;
        //top left triangle
        indices[9] = 6;
        indices[10] = 5;
        indices[11] = 4;
        //Top face
        //bottom right triangle
        indices[12] = 1;
        indices[13] = 2;
        indices[14] = 6;
        //top left triangle
        indices[15] = 6;
        indices[16] = 5;
        indices[17] = 1;
        //bottom face
        //bottom right triangle
        indices[18] = 4;
        indices[19] = 7;
        indices[20] = 3;
        //top left triangle
        indices[21] = 3;
        indices[22] = 0;
        indices[23] = 4;
        //left face
        //bottom right triangle
        indices[24] = 4;
        indices[25] = 0;
        indices[26] = 1;
        //top left triangle
        indices[27] = 1;
        indices[28] = 5;
        indices[29] = 4;
        //right face
        //bottom right triangle
        indices[30] = 3;
        indices[31] = 7;
        indices[32] = 6;
        //top left triangle
        indices[33] = 6;
        indices[34] = 2;
        indices[35] = 3;

        iBuffer = new IndexBuffer(device, typeof(short), 36, BufferUsage.WriteOnly);
        iBuffer.SetData(indices);
    }
}

Non ho davvero idea del perché non funzioni. Probabilmente perché ho avuto uno stampo con il codice nelle ultime 4 ore>.

Oh, la fotocamera inizia a 0,0,50 e sta affrontando 0,0,0. Mi permette anche di muovermi con il mouse e la tastiera (come dovrebbe fare qualsiasi camma RTS) con rotazione (pulsante medio topo trattenuto). Ho cercato tutt'intorno solo per assicurarmi che il mio cubo non fosse da qualche parte al di fuori della mia gamma di vista, ma tutto ciò che vedo è blu>.

Apprezzerei qualsiasi aiuto qui.

PS Come domanda secondaria, qualche suggerimento su come condividere i buffer tra i cubi? L'ho letto dal momento che la geometria di un cubo non cambia mai, che è più efficiente condividere buffer ma non sono sicuro di come andare in questo ... creare un buffer decentemente grande e riempirlo di cubi da una sorta di classe di elenco che Contiene tutti i cubi che devono essere resi forse? Non sono nemmeno sicuro di dove iniziare a cercare. Ancora una volta, grazie mille per qualsiasi input/consulenza.

È stato utile?

Soluzione

Sembra che tu abbia alcuni problemi di battitura. L'ho fatto funzionare modificando il seguente codice:

//byte[] indices;
short[] indices;

//indices = new byte[36];
indices = new short[36];

//iBuffer = new IndexBuffer(device, typeof(short), 36, BufferUsage.WriteOnly);
iBuffer = new IndexBuffer(device, IndexElementSize.SixteenBits, sizeof(short) * indices.Length, BufferUsage.WriteOnly);

Se ancora non funziona, urla contro di me e controllerò per assicurarmi di non perdere nulla. Tieni presente che ho dovuto usare una delle mie lezioni di fotocamera poiché non hai incluso la tua.

Non sono sicuro di come rispondere alla tua seconda domanda. Potresti volerlo fare come una domanda separata.

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