Domanda

Voglio creare un iPhone / iPod gioco. Io voglio che sia in 3D, ma voglio usare sprite invece di OpenGL per fare questo (Presumo che ciò sarebbe stato più facile dal momento che non so OpenGL).

pensavo semplicemente stratificazione sprite su uno sopra l'altro e cambiando la loro dimensione per dare l'illusione di 3d. Non ha bisogno di essere troppo convincente in quanto il gioco sarà un po 'cartone animato.

Come posso utilizzare gli sprite come alternativa alla OpenGL su piattaforma iPhone?

È stato utile?

Soluzione

È possibile utilizzare Core Animation per questo. Sia usando UIImageViews (o semplice UIViews) o CALayers.

E 'di solito la scelta migliore per alcuni tipi di giochi 2D (giochi da tavolo, per esempio), dal momento che l'animazione, la rotazione e il ridimensionamento sono veramente facile. Basta tenere a mente che se le prestazioni è la vostra preoccupazione, OpenGL sarà sempre meglio.

Altri suggerimenti

A seconda di quanto 3d, vi consiglio di dare un'occhiata a cocos2d. Esso supporta più livelli, sprite, animazioni, ecc, ma è abbastanza semplice per raccogliere e imparare. (Molto più facile che OpenGL a me) Il codice di esempio è molto completo.

http://code.google.com/p/cocos2d-iphone/

Ho costruito un gioco con animazione core con fino a circa 17 - 20 oggetti galleggianti sul ridimensionamento dello schermo e la rotazione e le prestazioni andava bene su iPhone (assicuratevi di controllare regolarmente l'iPhone come il simulatore doesnt simulare memoria iPhone o CPU velocità).

Core Animation è piuttosto semplice e davvero potente. Utilizzare PNG per le immagini e non credo che si dovrà molte questioni. Il vero assassino di questo sarà alfa di nelle immagini, questo è un lavoro duro per l'iPhone. Così il minore trasparenza si ha la meglio app andrà.

In aggiunta alla risposta di Marco voglio aggiungere: Non usando OpenGL può anche tassare la batteria del dispositivo un po 'di più. Da quanto ho capito, OpenGL ES può essere più efficiente su un'alimentazione del dispositivo (se attuato correttamente). Naturalmente, questo dipende da quanto l'animazione sta per essere utilizzato con UIImageView, UIView o CALayers, ecc

Sono sicuro che ci sia un punto di svolta.

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