Domanda

Sto cercando di generare un oggetto frambouffer e utilizzare lo stencil all'interno di un'applicazione nativa Android utilizzando NDK (R5B). Il dispositivo di destinazione è in esecuzione Froyo 2.2, supportando OpenGL ES 2.0.

Allora, ho codificato un sacco di codice GL nelle mie libtture native C ++ e havent ha ottenuto alcun problema tranne per questo. Non riesco a farlo funzionare.

Ecco un codice snipplet per la creazione di framebuffer. Il completamento è tutto buono, ma lo schermo rimane completamente nero. È come la FBO che sto creando non è veramente legato alla superficie GL creata dalla parte Java dell'app. Il resto del mio codice dell'app è tutto buono, se rimuovo la creazione e il rilegatura FBO, tutto funziona perfettamente bene, tranne che non ho gli stencil funzionanti che ho bisogno per la mia app.

    GLint backingWidth = 1024;
      GLint backingHeight = 1024;


    //Create the FrameBuffer and binds it
    glGenFramebuffers(1, &_defaultFramebuffer);
    checkGlError("glGenFramebuffers");
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _defaultFramebuffer);
    checkGlError("glBindFramebuffer");

    //Create the RenderBuffer for offscreen rendering // Color
    glGenRenderbuffers(1, &_colorRenderbuffer);
    checkGlError("glGenRenderbuffers color");
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderbuffer);
    checkGlError("glBindRenderbuffer color");
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA4, backingWidth, backingHeight);
    checkGlError("glRenderbufferStorage color");

    //Create the RenderBuffer for offscreen rendering // Depth
    glGenRenderbuffers(1, &_depthRenderbuffer);
    checkGlError("glGenRenderbuffers depth");
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _depthRenderbuffer);
    checkGlError("glBindRenderbuffer depth");
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, backingWidth, backingHeight);
    checkGlError("glRenderbufferStorage depth");

    //Create the RenderBuffer for offscreen rendering // Stencil
    glGenRenderbuffers(1, &_stencilRenderbuffer);
    checkGlError("glGenRenderbuffers stencil");
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _stencilRenderbuffer);
    checkGlError("glBindRenderbuffer stencil");
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_STENCIL_INDEX8, backingWidth, backingHeight);
    checkGlError("glRenderbufferStorage stencil");

    // bind renderbuffers to framebuffer object
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, _depthRenderbuffer);
    checkGlError("glFramebufferRenderbuffer depth");
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, _colorRenderbuffer);
    checkGlError("glFramebufferRenderbuffer color");
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, _stencilRenderbuffer);
    checkGlError("glFramebufferRenderbuffer stencil");

//Test for FrameBuffer completeness
    GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
    checkGlError("glCheckFramebufferStatus");
    switch (status)
    {
    case GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE: LOGI("\n\n\nFLIPBOOM : FBO complete  GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE %x\n\n\n", status);break;

    case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT: LOGI("\n\n\nFLIPBOOM : FBO GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT  %x\n\n\n", status);break;

    case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT: LOGI("\n\n\nFLIPBOOM : FBO FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT  %x\n\n\n", status);break;

    case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS: LOGI("\n\n\nFLIPBOOM : FBO FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS  %x\n\n\n", status);break;

    case GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED: LOGI("\n\n\nFLIPBOOM : FBO GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED  %x\n\n\n", status);break;

    default : LOGI("\n\n\nFLIPBOOM : failed to make complete framebuffer object %x\n\n\n", status);
    }
.

Ho anche provato a rendering a una trama 2D invece del resore ... non ha funzionato neanche.

Quindi, c'è un modo in cui posso risolvere questo? Sto diventando qualcosa di sbagliato qui? Se qualcuno ha qualche idea per favore, lemme sappia ... spendendo troppo tempo a cercare questo problema ... hehe;)

Grazie in anticipo!

Cheers!


.

Modifica:

OK, riesco a far funzionare il buffer dello stencil ma il FBO non funziona. Penso che OpenGL ES 2.0 non sia completamente supportato da Android (usando R5B qui BTW). Penso che il metodo gli stub siano definiti, ma non completamente implementati. Oppure Glsurfaceview creata non collega correttamente con gli FBB.

Per quanto riguarda il buffer dello stencil, ho dovuto fare

glEnable(GL_DEPTH_TEST);
.

e rimuovere l'utilizzo di GLDEPTHASK per far funzionare correttamente.

È stato utile?

Soluzione

@ Zennichimaro, per l'utilizzo del buffer dello stencil!

Durante l'inizializzazione:

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
.

Durante il rendering:

glViewport(0, 0, GetViewWidth(), GetViewHeight());
checkGlError("glViewport");

if (_firstRenderDone == false)
{
    glClearDepthf( 0.9f );
    glDepthMask( GL_TRUE );
    glClear( GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
    glDepthMask( GL_FALSE );
    _firstRenderDone = true;
}

glClearColor(M_channelToFloat(_backgroundColor.r),
               M_channelToFloat(_backgroundColor.g),
               M_channelToFloat(_backgroundColor.b),
               M_channelToFloat(_backgroundColor.a));
checkGlError("glClearColor");
glClearStencil( 0 );
checkGlError("glClearStencil");
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT );
checkGlError("glClear");

_stencilLayer = 1;

//use our custom shaders
if( _program )
{
    glUseProgram(_program);


    if( transformMatrix3x3 != NULL )
    {
        glUniformMatrix3fv( _uniforms[OGL_UNIFORM_TRANSFORM], 1, false, transformMatrix3x3 );
    }

     // reset the shading.
    glUniform1f( _uniforms[ OGL_UNIFORM_SHADE ], 0.0f );
}


//Do the actual drawing (Triangle Slip)
 if( object )
  {
     _isRender = true;
    object->OglDraw(this);
    _isRender = false;
  }
.

Quando ho bisogno di usare lo stencil che uso i seguenti metodi a seconda di cosa ho bisogno:

void GlEs2Renderer::StencilStartMask()
{
if (!USE_STENCIL)   //For debugging purpose
    return;


glEnable(GL_STENCIL_TEST);

//Turn off writing to the Color Buffer and Depth Buffer
//We want to draw to the Stencil Buffer only
glColorMask( GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE );

//Set 1 into the stencil buffer
glStencilFunc( GL_ALWAYS, NewStencilLayer(), 0xFFFFFFFF );
glStencilOp( GL_ZERO, GL_ZERO, GL_REPLACE );
}

void GlEs2Renderer::StencilUseMask()
{
if (!USE_STENCIL)   //For debugging purpose
        return;

//Turn back on Color Buffer and Depth Buffer
glColorMask( GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE );

//Only write to the Stencil Buffer where 1 is set
glStencilFunc( GL_EQUAL, StencilLayer(), 0xFFFFFFFF);

//Keep the content of the Stencil Buffer
glStencilOp( GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP );
}

void GlEs2Renderer::StencilOverlayMask()
{
if (!USE_STENCIL)   //For debugging purpose
        return;

//Turn back on Color Buffer and Depth Buffer
glColorMask( GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE );
glDepthMask(true);

//Only write to the Stencil Buffer where 1 is set
glStencilFunc( GL_EQUAL, StencilLayer(), 0xFFFFFFFF);

//Keep the content of the Stencil Buffer and increase when z passed
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_INCR);
}
.

E finalmente faccio la doppia tecnica per disegnare all'interno dello stencil ... Ecco un esempio:

glVertexAttribPointer(OGL_ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, 0, 0, _triangles);
glEnableVertexAttribArray(OGL_ATTRIB_VERTEX);
glVertexAttribPointer(OGL_ATTRIB_COLOR, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, 1, 0, _colors);
glEnableVertexAttribArray(OGL_ATTRIB_COLOR);

glContext->StencilStartMask();
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, _nPoints);

glContext->StencilUseMask();;
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, _nPoints);

glContext->StencilEndMask();
.

Il mio codice è abbastanza complesso quindi è difficile solo pubblicare ciò che è legato allo stencil, ma spero che aiuterà;)

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