ottieni beccheggio, imbardata, rollio da un CMRotationMatrix
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13-11-2019 - |
Domanda
Ho un CMRotationMatrix *rot e vorrei ottenere il beccheggio, l'imbardata e il rollio dalla matrice.Qualche idea su come potrei farlo?
Grazie
Soluzione
È meglio usare il quaternione che gli angoli di Eulero....I valori di rollio, beccheggio e imbardata possono essere derivati dal quaternione utilizzando queste formule:
roll = atan2(2*y*w - 2*x*z, 1 - 2*y*y - 2*z*z)
pitch = atan2(2*x*w - 2*y*z, 1 - 2*x*x - 2*z*z)
yaw = asin(2*x*y + 2*z*w)
Può essere implementato come:
CMQuaternion quat = self.motionManager.deviceMotion.attitude.quaternion;
myRoll = radiansToDegrees(atan2(2*(quat.y*quat.w - quat.x*quat.z), 1 - 2*quat.y*quat.y - 2*quat.z*quat.z)) ;
myPitch = radiansToDegrees(atan2(2*(quat.x*quat.w + quat.y*quat.z), 1 - 2*quat.x*quat.x - 2*quat.z*quat.z));
myYaw = radiansToDegrees(asin(2*quat.x*quat.y + 2*quat.w*quat.z));
dove radianstoDegrees è una direttiva del preprocessore implementata come:
#define radiansToDegrees(x) (180/M_PI)*x
Questo viene fatto per convertire i valori in radianti forniti dalle formule in gradi.
Maggiori informazioni sulla conversione possono essere trovate qui:tinkerforge e qui:Conversione tra quaternioni e angoli di Eulero.
Altri suggerimenti
pitch, imbardata, rotolare dalla matrice. Qualche idea su come potrei farlo?
In quale ordine? Il pitch, imbardata e rollio, comunemente chiamati angoli di Eulero, non rappresentano le rotazioni in modo inequivocabile. A seconda dell'ordine in cui esegui le singole sotto-rotazioni, finisci con matrici di rotazione completamente diverse.
La mia raccomandazione personale: non usare affatto gli angoli di Euler, richiedono solo problemi (numerici). Usa una matrice (lo fai già) o un quaternione.
Ho scoperto me stesso:
CMAttitude *currentAttitude = motionManager.deviceMotion.attitude;
if (currentAttitude == nil)
{
NSLog(@"Could not get device orientation.");
return;
}
else {
float PI = 3.14159265;
float yaw = currentAttitude.yaw * 180/PI;
float pitch = currentAttitude.pitch * 180/PI;
float roll = currentAttitude.roll * 180/PI;
}