Domanda

Io, ovviamente, non 'Grok' C ++.

In questo compito di programmazione, ho colpito un vicolo cieco. Un errore di runtime si verifica in questa riga di codice:

else if (grid[i][j]->getType() == WILDEBEEST) { ...

con il messaggio "Errore di runtime -. Pura chiamata di funzione virtuale"

Dalla mia comprensione, questo errore si verifica se il riferimento funzione tenta di chiamare il (virtuale) classe di base mentre la classe bambino non è attualmente un'istanza. Tuttavia, non vedo dove ho fatto questo errore.

codice rilevante:
Codice del professor:

const int LION = 1; 
const int WILDEBEEST = 2;

//
// .
// .
// .
//

class Animal {
    friend class Savanna;   // Allow savanna to affect animal 
public: 
    Animal(); 
    Animal(Savanna *, int, int); 
    ~Animal(); 
    virtual void breed() = 0;    // Breeding implementation 
    virtual void move() = 0;     // Move the animal, with appropriate behavior 
    virtual int getType() = 0;   // Return if wildebeest or lion 
    virtual bool starve() = 0;   // Determine if animal starves 
protected: 
    int x,y;        // Position in the savanna, using the XY coordinate plane
    bool moved;     // Bool to indicate if moved this turn 
    int breedTicks; // Number of ticks since breeding 
    Savanna *savanna; 
};

//
// .
// .
// .
//

void Savanna::Display() 
{ 
 int i,j; 

 cout << endl << endl; 
 for (j=0; j<SAVANNASIZE; j++) 
 { 
  for (i=0; i<SAVANNASIZE; i++) 
  { 
   if (grid[i][j]==NULL){ 
    setrgb(0);
    cout << " "; 
   }
   else if (grid[i][j]->getType()==WILDEBEEST) // RUNTIME ERROR HERE
   {
     setrgb(7);
     cout << "W"; 
   }
   else {
        setrgb(3);
        cout << "L";
   }
  } 

     cout << endl; 
 } 
 setrgb(0);
} 

Il mio codice:

class Wildebeest: public Animal {

friend class Savanna;    // Allow the Savanna to affect the animal, as per spec
public: 
    Wildebeest(); 
    Wildebeest(Savanna *, int, int);    // accepts (pointer to a Savanna instance, X Position, Y Position)
    void breed();           // Perform breeding, and check breedTick 
    void move();            // move the animal.
    int getType();              // returns WILDEBEEST
    bool starve();                  // if starving, returns 0. (counterintuitive, I know.)
};

int Wildebeest::getType() {

    return WILDEBEEST;
}

Ho letto The Old New Thing: Che cosa è __purecall? e descrizione errore di runtime R6025 in Visual C ++ ma io non comprendere appieno perché questo sta avvenendo nel codice sopra.

[modifica] integrale dell'elenco main.c (sì, tutto un file ... parte dei requisiti di assegnazione.)

// 
//  This program simulates a 2D world with predators and prey. 
//  The predators (lions) and prey (wildebeest) inherit from the 
//  Animal class that keeps track of basic information about each 
//  animal (time ticks since last bred, position on the savanna). 
// 
//  The 2D world is implemented as a separate class, Savanna, 
//  that contains a 2D array of pointers to type Animal. 
// 

// **************************************************************** 

#include <iostream> 
#include <string> 
#include <vector> 
#include <cstdlib> 
#include <time.h> 
#include "graphics.h"

using namespace std; 

int wrapTo20 (int value) {

    if (0 > value) {

        value = 19;
    } else if (20 == value) {

        value = 0;
    }

    return value;
}

const int SAVANNASIZE = 20; 
const int INITIALBEEST = 100; 
const int INITIALLIONS = 5; 
const int LION = 1; 
const int WILDEBEEST = 2; 
const int BEESTBREED = 3;
const int LIONBREED = 8; 
const int LIONSTARVE = 3; 

// Forward declaration of Animal classes so we can reference it 
// in the Savanna class 
class Animal; 
class Lion; 
class Wildebeest; 

// ========================================== 
// The Savana class stores data about the savanna by creating a 
// SAVANNASIZE by SAVANNASIZE array of type Animal. 
// NULL indicates an empty spot, otherwise a valid object 
// indicates an wildebeest or lion.  To determine which, 
// invoke the virtual function getType of Animal that should return 
// WILDEBEEST if the class is of type Wildebeest, and Lion otherwise. 
// ========================================== 

class Savanna 
{ 
friend class Animal;   // Allow Animal to access grid 
friend class Lion;   // Allow Animal to access grid 
friend class Wildebeest;   // Allow Animal to access grid 
public: 
 Savanna(); 
 ~Savanna(); 
 Animal* getAt(int, int); 
  void setAt(int, int, Animal *); 
 void Display(); 
 void SimulateOneStep(); 
private: 
 Animal* grid[SAVANNASIZE][SAVANNASIZE]; 
}; 


// ========================================== 
// Definition for the Animal base class. 
// Each animal has a reference back to 
// the Savanna object so it can move itself 
// about in the savanna. 
// ========================================== 
class Animal 
{ 
friend class Savanna;   // Allow savanna to affect animal 
public: 
 Animal(); 
 Animal(Savanna *, int, int); 
 ~Animal(); 
 virtual void breed() = 0; // Whether or not to breed 
 virtual void move() = 0; // Rules to move the animal 
 virtual int getType() = 0; // Return if wildebeest or lion 
 virtual bool starve() = 0; // Determine if animal starves 
protected: 
 int x,y;   // Position in the savanna 
 bool moved;   // Bool to indicate if moved this turn 
 int breedTicks;   // Number of ticks since breeding 
 Savanna *savanna; 
}; 

// ====================== 
// Savanna constructor, destructor 
// These classes initialize the array and 
// releases any classes created when destroyed. 
// ====================== 
Savanna::Savanna() 
{ 
 // Initialize savanna to empty spaces 
 int i,j; 
 for (i=0; i<SAVANNASIZE; i++) 
 { 
  for (j=0; j<SAVANNASIZE; j++) 
  { 
   grid[i][j]=NULL; 
  } 
 } 
} 

Savanna::~Savanna() 
{ 
 // Release any allocated memory 
 int i,j; 
 for (i=0; i<SAVANNASIZE; i++) 
 { 
  for (j=0; j<SAVANNASIZE; j++) 
  { 
   if (grid[i][j]!=NULL) delete (grid[i][j]); 
  } 
 } 
} 

// ====================== 
// getAt 
// Returns the entry stored in the grid array at x,y 
// ====================== 
Animal* Savanna::getAt(int x, int y) 
{ 
 if ((x>=0) && (x<SAVANNASIZE) && (y>=0) && (y<SAVANNASIZE)) 
  return grid[x][y]; 
 return NULL; 
} 

// ====================== 
// setAt 
// Sets the entry at x,y to the 
// value passed in.  Assumes that 
// someone else is keeping track of 
// references in case we overwrite something 
// that is not NULL (so we don't have a memory leak) 
// ====================== 
void Savanna::setAt(int x, int y, Animal *anim) 
{ 
 if ((x>=0) && (x<SAVANNASIZE) && (y>=0) && (y<SAVANNASIZE)) 
 { 
  grid[x][y] = anim; 
 } 
} 

// ====================== 
// Display 
// Displays the savanna in ASCII.  Uses W for wildebeest, L for lion. 
// ====================== 
void Savanna::Display() 
{ 
 int i,j; 

 cout << endl << endl; 
 for (j=0; j<SAVANNASIZE; j++) 
 { 
  for (i=0; i<SAVANNASIZE; i++) 
  { 
   if (grid[i][j]==NULL){ 
    setrgb(0);
    cout << " "; 
   }
   else if (grid[i][j]->getType()==WILDEBEEST) 
   {
     setrgb(7);
     cout << "W"; 
   }
   else {
        setrgb(3);
        cout << "L";
   }
  } 

     cout << endl; 
 } 
 setrgb(0);
} 

// ====================== 
// SimulateOneStep 
// This is the main routine that simulates one turn in the savanna. 
// First, a flag for each animal is used to indicate if it has moved. 
// This is because we iterate through the grid starting from the top 
// looking for an animal to move . If one moves down, we don't want 
// to move it again when we reach it. 
// First move lions, then wildebeest, and if they are still alive then 
// we breed them. 
// ====================== 
void Savanna::SimulateOneStep() 
{ 
 int i,j; 
 // First reset all animals to not moved 
 for (i=0; i<SAVANNASIZE; i++) 
  for (j=0; j<SAVANNASIZE; j++) 
  { 
   if (grid[i][j]!=NULL) grid[i][j]->moved = false; 
  } 
 // Loop through cells in order and move if it's a Lion 
 for (i=0; i<SAVANNASIZE; i++) 
  for (j=0; j<SAVANNASIZE; j++) 
  { 
   if ((grid[i][j]!=NULL) && (grid[i][j]->getType()==LION)) 
   { 
   if (grid[i][j]->moved == false) 
   { 
    grid[i][j]->moved = true; // Mark as moved 
    grid[i][j]->move(); 
   } 
   } 
  } 
 // Loop through cells in order and move if it's an Wildebeest 
 for (i=0; i<SAVANNASIZE; i++) 
  for (j=0; j<SAVANNASIZE; j++) 
  { 
   if ((grid[i][j]!=NULL) && (grid[i][j]->getType()==WILDEBEEST)) 
   { 
    if (grid[i][j]->moved == false) 
    { 
     grid[i][j]->moved = true; // Mark as moved 
     grid[i][j]->move(); 
    } 
   } 
  } 
 // Loop through cells in order and check if we should breed 
 for (i=0; i<SAVANNASIZE; i++) 
  for (j=0; j<SAVANNASIZE; j++) 
  { 
        // Kill off any lions that haven't eaten recently 
   if ((grid[i][j]!=NULL) && 
       (grid[i][j]->getType()==LION)) 
   { 
    if (grid[i][j]->starve()) 
    { 
     delete (grid[i][j]); 
     grid[i][j] = NULL; 
    } 
   } 
  } 
 // Loop through cells in order and check if we should breed 
 for (i=0; i<SAVANNASIZE; i++) 
  for (j=0; j<SAVANNASIZE; j++) 
  { 
   // Only breed animals that have moved, since 
   // breeding places new animals on the map we 
   // don't want to try and breed those 
   if ((grid[i][j]!=NULL) && (grid[i][j]->moved==true)) 
   { 
    grid[i][j]->breed(); 
   } 
  } 
} 

// ====================== 
// Animal Constructor 
// Sets a reference back to the Savanna object. 
// ====================== 
Animal::Animal() 
{ 
 savanna = NULL; 
 moved = false; 
 breedTicks = 0; 
 x=0; 
 y=0; 
} 

Animal::Animal(Savanna *savana, int x, int y) 
{ 
 this->savanna = savana; 
 moved = false; 
 breedTicks = 0; 
 this->x=x; 
 this->y=y; 
 savanna->setAt(x,y,this); 
} 

// ====================== 
// Animal destructor 
// No need to delete the savanna reference, 
// it will be destroyed elsewhere. 
// ====================== 
Animal::~Animal() 
{ } 

// Start with the Wildebeest class and its required declarations 
class Wildebeest: public Animal {

    friend class Savanna;   // Allow savanna to affect animal 
public: 
    Wildebeest(); 
    Wildebeest(Savanna *, int, int); 
 void breed();          // Whether or not to breed 
 void move();           // Rules to move the animal 
 int getType();         // Return if wildebeest or lion 
 bool starve(); 
};

bool Wildebeest::starve() {

    return 1;
}


// ====================== 
// Wildebeest constructors 
// ====================== 

Wildebeest::Wildebeest() {

}

Wildebeest::Wildebeest(Savanna * sav, int x, int y) : Animal(sav, x, y) {

}

// ====================== 
// Wldebeest Move 
// Look for an empty cell up, right, left, or down and 
// try to move there. 
// ====================== 

void Wildebeest::move() {

    int loc1, loc2, loc3, loc4;
    int x1, x2, x3, x4;
    int y1, y2, y3, y4;

    x1 = wrapTo20(x);
    y1 = wrapTo20(y + 1);

    x2 = wrapTo20(x + 1);
    y2 = wrapTo20(y);

    x3 = wrapTo20(x);
    y3 = wrapTo20(y - 1);

    x4 = wrapTo20(x - 1);
    y4 = wrapTo20(y);

    loc1 = savanna->getAt(x1, y1)->getType();
    loc2 = (int)savanna->getAt(x2, y2)->getType();
    loc3 = savanna->getAt(x3, y3)->getType();
    loc4 = savanna->getAt(x4, y4)->getType();

    while (!moved) {
        int x = 1 + (rand() % 4);
        switch (x) {

            case 1:
                if (!loc1) savanna->setAt(x1, y1, this);
                break;

            case 2:
                if (!loc2) savanna->setAt(x2, y2, this);
                break;

            case 3:
                if (!loc3) savanna->setAt(x3, y3, this);
                break;

            case 4:
                if (!loc4) savanna->setAt(x4, y4, this);
                break;

            default:
                break;
        }
    }
}



// ====================== 
// Wildebeest getType 
// This virtual function is used so we can determine 
// what type of animal we are dealing with. 
// ====================== 
int Wildebeest::getType() {

    return WILDEBEEST;
}

// ====================== 
// Wildebeest breed 
// Increment the tick count for breeding. 
// If it equals our threshold, then clone this wildebeest either 
// above, right, left, or below the current one. 
// ====================== 

void Wildebeest::breed() {
    breedTicks++;

    if (2 == breedTicks) {
        breedTicks = 0;
    }

}

// ***************************************************** 
// Now define Lion Class and its required declarations
// ***************************************************** 

class Lion: public Animal {

    friend class Savanna;   // Allow savanna to affect animal 
public: 
    Lion(); 
    Lion(Savanna *, int, int); 
 void breed();          // Whether or not to breed 
 void move();           // Rules to move the animal 
 int getType();         // Return if wildebeest or lion 
 bool starve(); 
};


// ====================== 
// Lion constructors 
// ====================== 

Lion::Lion() {

}

Lion::Lion(Savanna * sav, int x, int y) : Animal(sav, x, y) {

}


// ====================== 
// Lion move 
// Look up, down, left or right for a lion.  If one is found, move there 
// and eat it, resetting the starveTicks counter. 
// ====================== 

void Lion::move() {

    int loc1, loc2, loc3, loc4;
    int x1, x2, x3, x4;
    int y1, y2, y3, y4;

    x1 = wrapTo20(x);
    y1 = wrapTo20(y + 1);

    x2 = wrapTo20(x + 1);
    y2 = wrapTo20(y);

    x3 = wrapTo20(x);
    y3 = wrapTo20(y - 1);

    x4 = wrapTo20(x - 1);
    y4 = wrapTo20(y);

    loc1 = savanna->getAt(x1, y1)->getType();
    loc2 = (int)savanna->getAt(x2, y2)->getType();
    loc3 = savanna->getAt(x3, y3)->getType();
    loc4 = savanna->getAt(x4, y4)->getType();

    while (!moved) {
        int x = 1 + (rand() % 4);
        switch (x) {

            case 1:
                if (!loc1) savanna->setAt(x1, y1, this);
                break;

            case 2:
                if (!loc2) savanna->setAt(x2, y2, this);
                break;

            case 3:
                if (!loc3) savanna->setAt(x3, y3, this);
                break;

            case 4:
                if (!loc4) savanna->setAt(x4, y4, this);
                break;

            default:
                break;
        }
    }
}

// ====================== 
// Lion getType 
// This virtual function is used so we can determine 
// what type of animal we are dealing with. 
// ====================== 

int Lion::getType() {

    return LION;
}

// ====================== 
// Lion breed 
// Creates a new lion adjacent to the current cell 
// if the breedTicks meets the threshold. 
// ====================== 

void Lion::breed() {

    breedTicks++;

    if (2 == breedTicks) {
        breedTicks = 0;
    }

}


// ====================== 
// Lion starve 
// Returns true or false if a lion should die off 
// because it hasn't eaten enough food. 
// ====================== 


bool Lion::starve() {

    return 1;
}


// ====================== 
//     main function 
// ====================== 
int main() 
{ 
  string s; 
  srand((int)time(NULL));  // Seed random number generator 
  Savanna w; 
  int initialWildebeest=0;
  int initialLions=0;

  // enter initial number of wildebeest
  int beestcount = 0; 
  while(initialWildebeest <= 0 || initialWildebeest > INITIALBEEST){
    cout << "Enter number of initial Wildebeest (greater than 0 and less than " << INITIALBEEST << ") : ";
    cin >> initialWildebeest;
  }
  // Randomly create wildebeests and place them in a randomly choosen empty spot in savanna 


    int i;
    bool placed = 0;

    for ( i = 0; i < initialWildebeest; i++) {
        while (!placed) {
            int x = 1 + (rand() % 20);
            int y = 1 + (rand() % 20);

            if (!(w.getAt(x, y))){
                Wildebeest fred(&w, x, y);
                placed = 1;
            }
        }
        placed = 0;
    }


  // Enter initial number of lions 
  int lioncount = 0; 
  while(initialLions <= 0 || initialLions > INITIALLIONS){
    cout << "Enter number of initial Lions (greater than 0 and less than " << INITIALLIONS << ") : ";
    cin >> initialLions;
  }
  // Randomly create lions and place them in a randomly choosen empty spot in savanna

  placed = 0;

  for ( i = 0; i < initialLions; i++) {
        while (!placed) {
            int x = 1 + (rand() % 20);
            int y = 1 + (rand() % 20);

            if (!(w.getAt(x, y))){
                Lion ronald(&w, x, y);
                placed = 1;
            }
        }
        placed = 0;
    }

  // Run simulation forever, until user cancels 
  int count=0;
  while (true) 
  { 
  gotoxy(0,0);
  w.Display(); 
  w.SimulateOneStep();
  Sleep(500); 
  count++;
  if(count == 20){
   count=0;
   cout << endl << "Press enter for next step, ctrl-c to quit" << endl; 
   getline(cin,s);
   clearline(23); 

   }
  } 
  return 0; 
} 
È stato utile?

Soluzione

Qual è la definizione di grid e come stai popolato? Scommetto che si sta facendo dal costruttore degli animali. In questo momento, il tipo dinamico di questo è Animal, e non il tipo di oggetto che è finalmente creato.

Animal::Animal()
{
    grid[i][j] = this; // the type of this is Animal
}

Fino a quando l'oggetto è completamente costruito, non è possibile utilizzare il puntatore this in modo dinamico, questo include chiamando funzioni virtuali, o utilizzando la tabella di funzione virtuale.

Per essere più precisi, è necessario rinviare utilizzando il puntatore this, vale a dire, la memorizzazione nella matrice grid, fino a dopo lo scopo è pienamente realizzato.

Qui nel costruttore animali:

Animal::Animal(Savanna *savana, int x, int y) 
{ 
 this->savanna = savana; 
 moved = false; 
 breedTicks = 0; 
 this->x=x; 
 this->y=y; 
 savanna->setAt(x,y,this); 
}

Si noti che si sta chiamando Savanna::setAt con il parametro this. A questo punto, il tipo dinamico di this è animale, non Gnu o qualche altra cosa. setAt fa questo:

void Savanna::setAt(int x, int y, Animal *anim) 
{ 
 if ((x>=0) && (x<SAVANNASIZE) && (y>=0) && (y<SAVANNASIZE)) 
 { 
  grid[x][y] = anim; 
 } 
}

Il valore della anim è questo puntatore dal costruttore degli animali.

Si noti un paio di cose. Quando si sta costruendo l'elenco dei Gnu, si stanno causando un puntatore penzoloni:

for ( i = 0; i < initialWildebeest; i++) {
    while (!placed) {
            int x = 1 + (rand() % 20);
            int y = 1 + (rand() % 20);

            if (!(w.getAt(x, y))){
****                       Wildebeest fred(&w, x, y);
                    placed = 1;
            }
    }
    placed = 0;
}

Il nome gnu fred andrà fuori portata sulla riga successiva ed essere distrutto. È necessario allocare dinamicamente tramite new:

for ( i = 0; i < initialWildebeest; i++) {
    while (!placed) {
            int x = 1 + (rand() % 20);
            int y = 1 + (rand() % 20);

            if (!(w.getAt(x, y))){
                    Wildebeest *fred = new Wildebeest(&w, x, y);
                    placed = 1;
            }
    }
    placed = 0;
}

Nel destrcuctor della savana, v'è una chiamata corrispondente per eliminare in modo che noi non perdere la memoria:

Savanna::~Savanna() 
{ 
 // Release any allocated memory 
 int i,j; 
 for (i=0; i<SAVANNASIZE; i++) 
 { 
  for (j=0; j<SAVANNASIZE; j++) 
  { 
****       if (grid[i][j]!=NULL) delete (grid[i][j]); 
  } 
 } 
}

Si avrà esattamente lo stesso problema con le istanze Lion pure.

Altri suggerimenti

Uno dei vostri problemi è queste righe ...

   if (!(w.getAt(x, y))){
      Wildebeest fred(&w, x, y);
      placed = 1;
   }

... creare un Wildebeest sulla pila, e nel costruttore del Indirizzo di quella pila-dimora Gnu viene insaccato in griglia di w, e quindi lo gnu va fuori del campo di applicazione.

I tuoi gnu e leoni bisogno di vivere nel mucchio ...

if (! (W.getAt (x, y))) {

  // hey maintenance programmer, this looks like I'm leaking the Wildebeest,
  // but chillax, the Savannah is going to delete them 

  Wildebeest *fred = new Wildebeest(&w, x, y);
  placed = 1;

}

... ed hai bisogno di commento, perché quello che stai facendo è molto, molto lontano dal idiomatica C ++.

Beh, non vedo il codice che intializes il grid array. Forse griglia è stata creata in pila, o sul mucchio, ed è quindi riempito di valori non inizializzati. I valori non inizializzati potrebbe essere qualsiasi cosa, ma probabilmente non sono NULL, e non sono sicuramente i puntatori validi.

Il messaggio di errore virtuale pura significa che la funzione di essere chiamato non ha un'implementazione; è efficacemente invocare un puntatore nullo di tipo puntatore a metodo. (Ecco perché la sintassi è =0;.) Quindi, qualsiasi cosa stia succedendo, il messaggio di errore che si sta dicendo che non ci sono Wildebeasts puntato a lì.

Sarei reale la tentazione di aggiungere un po 'di codice per verificare se c'è NULLA lì. Hai un controllo per nulla, quindi la domanda è che cosa è non

E 'quasi certo che array non viene inizializzato nel modo giusto.

Credo che il problema non è una chiamata alla funzione virtuale pura (compilatore può mai permettere che così in realtà non causa un errore di runtime), ma che si sta chiamando la funzione su un'area di memoria non valida che ha quindi un invalido tabella virtuale.

Sono anche pronto a scommettere che questo può avere qualcosa a che fare con quanto si costruisce vostre bestie, come variabili automatiche piuttosto che allocare in modo dinamico. Non appena si esce quei IFS, che la memoria viene riciclato.

Non necessariamente la causa del problema (non ho letto il codice di troppo in profondità), ma non si utilizza distruttori virtuali, che si dovrebbe essere.

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