Domanda

Sto lavorando sul porting mia prova motore particellare open source da SDL a SDL + OpenGL. Sono riuscito a farlo compilazione, e in esecuzione, ma lo schermo rimane nero, non importa quello che faccio. main.cpp:

#include "glengine.h"



int WINAPI WinMain(
    HINSTANCE hInstance,
    HINSTANCE hPrevInstance,
    LPSTR lpCmdLine,
    int nCmdShow
)
{
//Create a glengine instance
ultragl::glengine *gle = new ultragl::glengine();

if(gle->init())
    gle->run();

else
    std::cout << "glengine initializiation failed!" << std::endl;

//If we can't initialize, or the lesson has quit we delete the instance
delete gle;

return 0;
};

glengine.h:

//we need to include window first because GLee needs to be included before GL.h
#include "window.h"
#include <math.h>           // Math Library Header File
#include <vector>
#include <stdio.h>

using namespace std;

namespace ultragl
{
    class glengine
    {
        protected:
                window m_Window; ///< The window for this lesson
                unsigned int m_Keys[SDLK_LAST]; ///< Stores keys that are pressed
                float piover180;

                virtual void draw();
                virtual void resize(int x, int y);
                virtual bool processEvents();
                void controls();

        private:
            /*
             * We need a structure to store our vertices in, otherwise we
             * just had a huge bunch of floats in the end
             */
            struct Vertex
            {
                float x, y, z;

                Vertex(){}

                Vertex(float x, float y, float z)
                {
                    this->x = x;
                    this->y = y;
                    this->z = z;
                }
            };

            struct particle
            {
                public :
                double angle;
                double speed;
                Vertex v;
                int r;
                int g;
                int b;
                int a;

                particle(double angle, double speed, Vertex v, int r, int g, int b, int a)
                {
                    this->angle = angle;
                    this->speed = speed;
                    this->v = v;
                    this->r = r;
                    this->g = g;
                    this->b = b;
                    this->a = a;
                }

                particle()
                {

                }

            };

            particle p[500];
            float particlesize;


        public:
            glengine();
            ~glengine();

            virtual void run();
            virtual bool init();
            void glengine::test2(int num);
            void glengine::update();
    };
};

window.h:

#include <string>
#include <iostream>

#include "GLee/GLee.h"

#include <SDL/SDL.h>
#include <SDL/SDL_opengl.h>
#include <GL/glu.h>

using namespace std;

namespace ultragl
{
    class window
    {
        private:
            int w_height;
            int w_width;
            int w_bpp;
            bool w_fullscreen;
            string w_title;

        public:
            window();
            ~window();

            bool createWindow(int width, int height, int bpp, bool fullscreen, const string& title);
            void setSize(int width, int height);
            int getHeight();
            int getWidth();
    };
};

glengine.cpp (quella principale da guardare):

#include "glengine.h"

namespace ultragl{

    glengine::glengine()
    {
        piover180 = 0.0174532925f;
    }

    glengine::~glengine()
    {

    }

    void glengine::resize(int x, int y)
    {
        std::cout << "Resizing Window to " << x << "x" << y << std::endl;

        if (y <= 0)
        {
            y = 1;
        }

        glViewport(0,0,x,y);

        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity();
        gluPerspective(45.0f,(GLfloat)x/(GLfloat)y,1.0f,100.0f);

        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();
    }

    bool glengine::processEvents()
    {
        SDL_Event event;

        while (SDL_PollEvent(&event))//get all events
        {
            switch (event.type)
            {
                // Quit event
                case SDL_QUIT:
                {
                    // Return false because we are quitting.
                    return false;
                }

                case SDL_KEYDOWN:
                {
                    SDLKey sym = event.key.keysym.sym;

                    if(sym == SDLK_ESCAPE) //Quit if escape was pressed
                    {
                        return false;
                    }

                    m_Keys[sym] = 1;
                    break;
                }

                case SDL_KEYUP:
                {
                    SDLKey sym = event.key.keysym.sym;
                    m_Keys[sym] = 0;
                    break;
                }

                case SDL_VIDEORESIZE:
                {
                    //the window has been resized so we need to set up our viewport and projection according to the new size
                    resize(event.resize.w, event.resize.h);
                    break;
                }
                // Default case
                default:
                {
                    break;
                }
            }
        }

        return true;
    }


    bool glengine::init()
    {
        srand( time( NULL ) );

        for(int i = 0; i < 500; i++)
            p[i] = particle(0, 0, Vertex(0.0f, 0.0f, 0.0f), 0, 0, 0, 0);


        if (!m_Window.createWindow(640, 480, 32, false, "Paricle Test GL"))
        {
            return false;
        }

        particlesize = 0.01;
        glShadeModel(GL_SMOOTH);                // Enable Smooth Shading
        glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);   // Black Background
        glClearDepth(1.0f);                     // Depth Buffer Setup
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);                // Enables Depth Testing
        glDepthFunc(GL_LEQUAL);                 // The Type Of Depth Testing To Do
        glEnable(GL_BLEND);
        glBlendFunc(GL_ONE , GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

        return true;
    }

    void glengine::test2(int num)
    {
        glPushMatrix();
            glTranslatef(p[num].v.x, p[num].v.y, p[num].v.z);
            glBegin(GL_QUADS);
                glColor4i(p[num].r, p[num].g, p[num].b, p[num].a);                // Green for x axis
                    glVertex3f(-particlesize, -particlesize,  particlesize);
                    glVertex3f( particlesize, -particlesize,  particlesize);
                    glVertex3f( particlesize,  particlesize,  particlesize);
                    glVertex3f(-particlesize,  particlesize,  particlesize);
            glEnd();

        glPopMatrix();
    }

    void glengine::draw()
    {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear Screen And Depth Buffer
        glLoadIdentity();                   // Reset The Current Modelview Matrix

        gluLookAt(0, 5, 20, 0, 0, 0, 0, 0, 0);
        for(int i = 0; i < 500; i++)
            test2(i);
    }

    void glengine::update()
    {
        for(int i = 0; i < 500; i++)
        {
            if(p[i].a <= 0)
                p[i] = particle(5 + rand() % 360, (rand() % 10) * 0.1, Vertex(0.0f, 0.0f, 0.0f), 0, 255, 255, 255);

            else
                p[i].a -= 1;

            p[i].v.x += (sin(p[i].angle * (3.14159265/180)) * p[i].speed);
            p[i].v.y -= (cos(p[i].angle * (3.14159265/180)) * p[i].speed);
        }
    }

    void glengine::run()
    {
        while(processEvents())
        {
            update();
            draw();
            SDL_GL_SwapBuffers();
        }
    }
};

E infine window.cpp:

#include "window.h"

namespace ultragl
{
    window::window(): w_width(0), w_height(0), w_bpp(0), w_fullscreen(false)
    {

    }

    window::~window()
    {
        SDL_Quit();
    }

    bool window::createWindow(int width, int height, int bpp, bool fullscreen, const string& title)
    {
        if( SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO ) != 0 )
            return false;

        w_height = height;
        w_width = width;
        w_title = title;
        w_fullscreen = fullscreen;
        w_bpp = bpp;

        //Set lowest possiable values.
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 5);
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 5);
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 5);
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ALPHA_SIZE, 5);
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 16);
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);

        //Set title.
        SDL_WM_SetCaption(title.c_str(), title.c_str());

        // Flags tell SDL about the type of window we are creating.
        int flags = SDL_OPENGL;

        if(fullscreen == true)
            flags |= SDL_FULLSCREEN;

        // Create window
        SDL_Surface * screen = SDL_SetVideoMode( width, height, bpp, flags );

        if(screen == 0)
            return false;

        //SDL doesn't trigger off a ResizeEvent at startup, but as we need this for OpenGL, we do this ourself
        SDL_Event resizeEvent;
        resizeEvent.type = SDL_VIDEORESIZE;
        resizeEvent.resize.w = width;
        resizeEvent.resize.h = height;

        SDL_PushEvent(&resizeEvent);

        return true;
    }

    void window::setSize(int width, int height)
    {
        w_height = height;
        w_width = width;
    }

    int window::getHeight()
    {
        return w_height;
    }

    int window::getWidth()
    {
        return w_width;
    }
};

In ogni caso, ho davvero bisogno di finire questo, ma ho già provato tutto quello che mi veniva in mente. Ho testato il file di glengine molti modi diversi per cui sembrava che questo a un certo punto:

#include "glengine.h"
#include "SOIL/SOIL.h"
#include "SOIL/stb_image_aug.h"
#include "SOIL/image_helper.h"
#include "SOIL/image_DXT.h"

namespace ultragl{

    glengine::glengine()
    {
        piover180 = 0.0174532925f;
    }

    glengine::~glengine()
    {

    }

    void glengine::resize(int x, int y)
    {
        std::cout << "Resizing Window to " << x << "x" << y << std::endl;

        if (y <= 0)
        {
            y = 1;
        }

        glViewport(0,0,x,y);

        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity();
        gluPerspective(45.0f,(GLfloat)x/(GLfloat)y,1.0f,1000.0f);

        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();
    }

    bool glengine::processEvents()
    {
        SDL_Event event;

        while (SDL_PollEvent(&event))//get all events
        {
            switch (event.type)
            {
                // Quit event
                case SDL_QUIT:
                {
                    // Return false because we are quitting.
                    return false;
                }

                case SDL_KEYDOWN:
                {
                    SDLKey sym = event.key.keysym.sym;

                    if(sym == SDLK_ESCAPE) //Quit if escape was pressed
                    {
                        return false;
                    }

                    m_Keys[sym] = 1;
                    break;
                }

                case SDL_KEYUP:
                {
                    SDLKey sym = event.key.keysym.sym;
                    m_Keys[sym] = 0;
                    break;
                }

                case SDL_VIDEORESIZE:
                {
                    //the window has been resized so we need to set up our viewport and projection according to the new size
                    resize(event.resize.w, event.resize.h);
                    break;
                }
                // Default case
                default:
                {
                    break;
                }
            }
        }

        return true;
    }


    bool glengine::init()
    {
        srand( time( NULL ) );

        for(int i = 0; i < 500; i++)
            p[i] = particle(0, 0, Vertex(0.0f, 0.0f, 0.0f), 0, 0, 0, 0);


        if (!m_Window.createWindow(640, 480, 32, false, "Paricle Test GL"))
        {
            return false;
        }

        particlesize = 10.01;
        glShadeModel(GL_SMOOTH);                // Enable Smooth Shading
        glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);   // Black Background
        glClearDepth(1.0f);                     // Depth Buffer Setup
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);                // Enables Depth Testing
        glDepthFunc(GL_LEQUAL);                 // The Type Of Depth Testing To Do
        glEnable(GL_BLEND);
        glBlendFunc(GL_ONE , GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

        return true;
    }

    void glengine::test2(int num)
    {
        //glPushMatrix();
            //glTranslatef(p[num].v.x, p[num].v.y, p[num].v.z);
                glColor4i(255, 255, 255, 255);

        glBegin(GL_QUADS);
            glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
            glVertex3f(-particlesize, -particlesize,  particlesize);
            glVertex3f( particlesize, -particlesize,  particlesize);
            glVertex3f( particlesize,  particlesize,  particlesize);
            glVertex3f(-particlesize,  particlesize,  particlesize);
        glEnd();

        // Back Face
        glBegin(GL_QUADS);
            glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
            glVertex3f(-particlesize, -particlesize, -particlesize);
            glVertex3f(-particlesize,  particlesize, -particlesize);
            glVertex3f( particlesize,  particlesize, -particlesize);
            glVertex3f( particlesize, -particlesize, -particlesize);
        glEnd();

        // Top Face
        glBegin(GL_QUADS);
            glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
            glVertex3f(-particlesize,  particlesize, -particlesize);
            glVertex3f(-particlesize,  particlesize,  particlesize);
            glVertex3f( particlesize,  particlesize,  particlesize);
            glVertex3f( particlesize,  particlesize, -particlesize);
        glEnd();

        // Bottom Face
        glBegin(GL_QUADS);
            glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
            glVertex3f(-particlesize, -particlesize, -particlesize);
            glVertex3f( particlesize, -particlesize, -particlesize);
            glVertex3f( particlesize, -particlesize,  particlesize);
            glVertex3f(-particlesize, -particlesize,  particlesize);
        glEnd();

            // Right face
        glBegin(GL_QUADS);
            glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
            glVertex3f( particlesize, -particlesize, -particlesize);
            glVertex3f( particlesize,  particlesize, -particlesize);
            glVertex3f( particlesize,  particlesize,  particlesize);
            glVertex3f( particlesize, -particlesize,  particlesize);
        glEnd();

            // Left Face
        glBegin(GL_QUADS);
            glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
            glVertex3f(-particlesize, -particlesize, -particlesize);
            glVertex3f(-particlesize, -particlesize,  particlesize);
            glVertex3f(-particlesize,  particlesize,  particlesize);
            glVertex3f(-particlesize,  particlesize, -particlesize);
        glEnd();


        //glPopMatrix();
    }

    void glengine::draw()
    {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear Screen And Depth Buffer
        glLoadIdentity();                   // Reset The Current Modelview Matrix

        gluLookAt(0, 5, 20, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
        for(int i = 0; i < 500; i++)
            test2(i);
    }

    void glengine::update()
    {
        for(int i = 0; i < 500; i++)
        {
            if(p[i].a <= 0)
                p[i] = particle(5 + rand() % 360, (rand() % 10) * 0.1, Vertex(0.0f, 0.0f, -5.0f), 0, 255, 255, 255);

            else
                p[i].a -= 1;

            p[i].v.x += (sin(p[i].angle * (3.14159265/180)) * p[i].speed);
            p[i].v.y -= (cos(p[i].angle * (3.14159265/180)) * p[i].speed);
        }
    }

    void glengine::run()
    {
        while(processEvents())
        {
            update();
            draw();
            SDL_GL_SwapBuffers();
        }
    }
};

E 'ancora non ha funzionato. Sono davvero a mio ingegno fine su questo.

È stato utile?

Soluzione 2

Va bene, sono riuscito a risolvere il problema con un sacco di vostri suggerimenti, e qualche altro codice sorgente avevo sparso in giro. Si scopre che il problema era da 3 linee differenti.

particlesize = 0.01; avrebbe dovuto essere più grande: particlesize = 1,01;

glColor4i(255, 255, 255, 255) stava girando il cubo dello stesso colore come il colore chiaro, perché stavo usando sbagliato. Non riuscivo a capire come usare nel modo giusto, in modo da sto usando glColor4f(0.0f,1.0f,1.0f,0.5f) invece, e che funziona.

Ultimo di tutti gluLookAt(0, 5, 20, 0, 0, 0, 0, 0, 0) doveva essere gluLookAt(0, 5, 20, 0, 0, 0, 0, 1, 0)

Grazie a tutti per il vostro aiuto e il vostro tempo.

Altri suggerimenti

Non ho controllato il codice, ma una cosa che faccio sempre quando il debug questo tipo di problemi è quello di impostare il colore chiaro a qualcosa di colorato come (1, 0, 1) o giù di lì.

Questo vi aiuterà a vedere se il problema è che il vostro oggetto disegnato è completamente nero o, se non è disegnato a tutti.

EDIT: Come qualcuno ha detto nel commento: Essa mostra anche se si dispone di un contesto GL corretto se l'operazione di cancellazione cancella il colore giusto o se rimane nero

.

Non stai controllando i valori di ritorno della SDL-GL-SetAttribute () chiama.

Ed è 5/5/5/5 colore 20-BPP supportato dalla scheda video?

Controlla OpenGL per stati di errore. Utilizzare glslDevil, glIntercept o gDebugger. Controllare il funzionamento glGetError. Si può verificare se SDL in realtà acquisito un contesto di periferica? Appare la finestra riflette i cambiamenti nella chiamata glClearColor? Non utilizzare 0,5 come valore alfa glClearColor. Prova questi suggerimenti e di riferire con un esempio minimo come suggerito Simucal.

Autorizzato sotto: CC-BY-SA insieme a attribuzione
Non affiliato a StackOverflow
scroll top