Difettoso codice C # che coinvolge doppie e interi
Domanda
for (iy = 0; iy < h; iy++)
{
double angy = (camera.fov_y / h) * iy;
for (ix = 0; ix < w; ix++)
{
double angx = (camera.fov_x / w) * ix;
//output[ix,iy].r = (int)Math.Round(255 * (angy / camera.fov_y);
//output[ix,iy].b = (int)Math.Round(255 * (angy / camera.fov_y);
double tr = (angx / camera.fov_x) * 255D;
double tb = (angy / camera.fov_y) * 255D;
Console.Write("({0},{1})",Math.Round(tr),Math.Round(tb));
output.SetPixel(ix, iy, Color.FromArgb(Convert.ToInt32(tr), 0, Convert.ToInt32(tb)) );
Console.Write(".");
}
Console.WriteLine();
}
Chiunque può vedere i problemi immediati con quel codice?
Le variabili tr
e tb
valutano sempre a 0.
Sono felice di fornire ulteriori informazioni se è necessario.
Soluzione
Non hai dato i tipi per le altre variabili - in particolare, quali sono i tipi di camera.fov_x
e camera.fov_y
? Se sono entrambi interi, quindi le linee di inizializzazione angx
e angy
saranno valutati usando aritmetica intera.
Questo può essere risolto da colata uno degli operandi:
double angy = ((double) camera.fov_y / h) * iy;
Le variabili fovy
e fovx
sono già raddoppia, però, questo non è il problema.
Potrebbe fare un esempio completo di questo, che siamo in grado di compilare e testare noi stessi?
EDIT: edit del Koistya Navin è eccessivo. Hai solo bisogno di un operando di un'espressione di essere una doppia per il tutto da calcolare utilizzo di un doppio aritmetica. (Ha bisogno di essere l'espressione giusta anche se -. Se si fa (a/b) * c
e cast c
un doppio, la moltiplicazione sarà fatto con doppio aritmetica, ma a / b potrebbe ancora essere fatto come numeri interi)
Ecco la lista cambiato in modo appropriato per assicurarsi doppia aritmetica è utilizzato in tutto il mondo che dovrebbe essere:
// Changed loops to declare the variable, for stylistic purposes
for (int iy = 0; iy < h; iy++)
{
// Changed here - cast camera.fov_y
double angy = ((double) camera.fov_y / h) * iy;
for (int ix = 0; ix < w; ix++)
{
// Changed here - cast camera.fov_x
double angx = ((double) camera.fov_x / w) * ix;
//output[ix,iy].r = (int)Math.Round(255 * (angy / camera.fov_y);
//output[ix,iy].b = (int)Math.Round(255 * (angy / camera.fov_y);
double tr = (angx / camera.fov_x) * 255D;
double tb = (angy / camera.fov_y) * 255D;
Console.Write("({0},{1})", Math.Round(tr), Math.Round(tb));
output.SetPixel(ix, iy, Color.FromArgb(Convert.ToInt32(tr),
0,
Convert.ToInt32(tb)) );
Console.Write(".");
}
Console.WriteLine();
}
Altri suggerimenti
E so che non è parte della tua domanda originale, ma usando SetPixel (..) non è molto efficiente e potrebbe essere un problema se avete intenzione di usarlo in un motore di ray-tracing.
Si potrebbe desiderare di utilizzare i LockBits () metodo, vedere questo risposta e questo per ulteriori dettagli. Essi altra strada da percorrere è quella di accedere ai dati utilizzando il codice C # "non sicuro", che consente di utilizza i puntatori ai dati. Vedi questa domanda per ulteriori informazioni, ho ricevuto una ~ x2 speed-up utilizzando " codice non sicuro".
Non dimenticare di lanciare i vostri numeri interi a doppie. Ad esempio:
for (iy = 0; iy < h; iy++)
{
double angy = ((double) camera.fov_y / h) * iy;
for (ix = 0; ix < w; ix++)
{
double angx = ((double) camera.fov_x / (double) w) * (double) ix;
output[ix,iy].r = (int) Math.Round(255 * (angy / camera.fov_y);
output[ix,iy].b = (int) Math.Round(255 * (angy / camera.fov_y);
double tr = (angx / camera.fov_x) * 255D;
double tb = (angy / camera.fov_y) * 255D;
Console.Write("({0},{1})",Math.Round(tr), Math.Round(tb));
output.SetPixel(ix, iy, Color.FromArgb(
Convert.ToInt32(tr), 0, Convert.ToInt32(tb)) );
Console.Write(".");
}
Console.WriteLine();
}
di riferimento rapido:
int * double = double
int / double = double
double * int = double
double / int = double
int * int = int
int / int = int // be carefull here!
1 / 10 = 0 (not 0.1D)
10 / 11 = 0 (not 1)
1D / 10 = 0.1D
1 / 10D = 0.1D
1D / 10D = 0.1D