L'illuminazione speculare appare su entrambi i lati rivolti agli occhi e posteriori dell'oggetto
Domanda
Sto scrivendo una piccola prova di ombreggiatura del Phong, e sto colpendo la testa contro un muro di mattoni cercando di far funzionare il componente speculare. Sembra funzionare correttamente, tranne che la luce speculare viene applicata sia alla parte anteriore e posteriore dell'oggetto. (L'oggetto stesso è trasparente, con volti manualmente la CPU ordinata.)
Si noti che il componente diffuso funziona perfettamente (si presenta solo sul lato rivolto verso la sorgente luminosa) - che sembrerebbe escludere un problema con le normali che arrivano al frammento shader, penso.
Come capisco, la componente speculare è proporzionale al cos dell'angolo tra il vettore dell'occhio e il vettore di luce riflesso.
Per mantenere le cose ultra semplici, il mio codice di prova cerca di farlo nello spazio mondiale. La posizione della fotocamera e il vettore della luce sono codificati rigidi (scusate) come (0,0,4)
e (-0.707, 0, -0.707)
rispettivamente. Il vettore dell'occhio è quindi (0,0,4) - fragPosition
.
Poiché il modello Matrix esegue la rotazione, il vertice shader trasforma semplicemente il vertice normale dalla matrice del modello. ( Nota: Questa non è una buona pratica poiché molti tipi di trasformazione non conservono la normale ortogonalità. Generalmente per la normale matrice, Dovresti usare la trasposizione inversa della Top-sinistra 3x3 della matrice del modello.) Le cose semplici, il frammento shader funziona su un singolo canale di colore galleggiante e salta l'esponente speculare (/ utilizza un esponente di 1).
vertice shader:
#version 140
uniform mat4 mvpMtx;
uniform mat4 modelMtx;
in vec3 inVPos;
in vec3 inVNormal;
out vec3 normal_world;
out vec3 fragpos_world;
void main(void) {
gl_Position = mvpMtx * vec4(inVPos, 1.0);
normal_world = vec3(modelMtx * vec4(inVNormal, 0.0));
fragpos_world = vec3(modelMtx * vec4(inVPos, 1.0));
}
.
Framment Shader:
#version 140
uniform float
uLightS,
uLightD,
uLightA;
uniform float uObjOpacity;
in vec3 normal_world, fragpos_world;
out vec4 fragOutColour;
void main(void) {
vec3 vN = normalize(normal_world);
vec3 vL = vec3(-0.707, 0, -0.707);
// Diffuse:
// refl in all directions is proportional to cos(angle between -light vector & normal)
// i.e. proportional to -l.n
float df = max(dot(-vL, vN), 0.0);
// Specular:
// refl toward eye is proportional to cos(angle between eye & reflected light vectors)
// i.e. proportional to r.e
vec3 vE = normalize(vec3(0, 0, 4) - fragpos_world);
vec3 vR = reflect(vL, vN);
float sf = max(dot(vR, vE), 0.0);
float col = uLightA + df*uLightD + sf*uLightS;
fragOutColour = vec4(col, col, col, uObjOpacity);
}
.
Non riesco a trovare un errore qui; Qualcuno può spiegare perché il componente speculare appare sul retro e il lato rivolto verso l'obiettivo dell'oggetto?
Molte grazie.
Soluzione
Il tuo contributo speculare è in realtà lo stesso per i front e back faces perché reflect
GLSL è insensibile al segno del normale.Da Questo riferimento :
reflect(I, N) = I - 2.0 * dot(N, I) * N
.
Così lanciando il segno di N introduce due segni meno che annullano.A parole, quale reflect
fa è invertire il segno del componente del I
che è lungo lo stesso asse come N
.Questo non dipende da che parte N
è rivolto verso il viso.
Se si desidera rimuovere il componente speculare dai volti sul retro, penso che dovrai controllare esattamente il tuo dot(vE,vN)
.
Altri suggerimenti
prova il cambiamento
fragpos_world = vec3(modelMtx * vec4(inVPos, 0.0));
.
a
fragpos_world = vec3(modelMtx * vec4(inVPos, 1.0));
.