Trovare min / max di Bezier quadratica con CoreGraphics
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14-09-2019 - |
Domanda
Sto usando CoreGraphics per disegnare un Bezier quadratica, ma vuole il computer / valore massimo minimo della curva. Io non sono da un background matematico quindi questo è diventato un po 'fastidioso. Qualcuno ha qualche articoli o idee su come risolvere questo?
Soluzione
Per un Bezier quadratica, questo è in realtà abbastanza semplice.
Definire i tre punti di controllo come P0 = (x0,y0)
, P1 = (x1,y1)
e P2 = (x2,y2)
. Per trovare gli estremi in x
, risolvere questa equazione:
t = (x0 - x1) / (x0 - 2*x1 + x2)
Se 0 <= t <= 1
, quindi valutare la curva a t
e memorizzare la posizione come Px
. Fate la stessa cosa per il y
:
t = (y0 - y1) / (y0 - 2*y1 + y2)
Anche in questo caso, se 0 <= t <= 1
, valutare la curva a t
e memorizzare la posizione come Py
. Infine, trovare la casella di delimitazione asse allineato contenente P0
, P2
, Px
(se trovato) e Py
(se trovato). Questo riquadro di selezione sarà anche strettamente legata la curva di Bezier quadratica 2D.
Altri suggerimenti
Calculus dà la scatola di serie di trucchi per trovare il min / max di continuo, curve differenziabili.
Qui è una discussione di esempio:
Ho fatto una rappresentazione di questo in javascript:
function P(x,y){this.x = x;this.y = y; }
function pointOnCurve(P1,P2,P3,t){
if(t<=0 || 1<=t || isNaN(t))return false;
var c1 = new P(P1.x+(P2.x-P1.x)*t,P1.y+(P2.y-P1.y)*t);
var c2 = new P(P2.x+(P3.x-P2.x)*t,P2.y+(P3.y-P2.y)*t);
return new P(c1.x+(c2.x-c1.x)*t,c1.y+(c2.y-c1.y)*t);
}
function getQCurveBounds(ax, ay, bx, by, cx, cy){
var P1 = new P(ax,ay);
var P2 = new P(bx,by);
var P3 = new P(cx,cy);
var tx = (P1.x - P2.x) / (P1.x - 2*P2.x + P3.x);
var ty = (P1.y - P2.y) / (P1.y - 2*P2.y + P3.y);
var Ex = pointOnCurve(P1,P2,P3,tx);
var xMin = Ex?Math.min(P1.x,P3.x,Ex.x):Math.min(P1.x,P3.x);
var xMax = Ex?Math.max(P1.x,P3.x,Ex.x):Math.max(P1.x,P3.x);
var Ey = pointOnCurve(P1,P2,P3,ty);
var yMin = Ey?Math.min(P1.y,P3.y,Ey.y):Math.min(P1.y,P3.y);
var yMax = Ey?Math.max(P1.y,P3.y,Ey.y):Math.max(P1.y,P3.y);
return {x:xMin, y:yMin, width:xMax-xMin, height:yMax-yMin};
}