Domanda

sto cercando il modo più realistico di riproduzione del suono di una palla che rotola. Attualmente sto utilizzando un campione Wav che io gioco più e più volte fino a quando la palla è in movimento -., Che semplicemente non si sente a destra

Ho pensato a sintetizzare completamente il suono, che so molto poco (quasi nulla), sarei grato per qualsiasi tutorial / materiale di ricerca / campioni relativi sintesi di suono di una palla fatta di particolare laminazione materiale sulla superficie di altro materiale. Anche se questa idea è completamente sbagliato, si prega di suggerire un altro modo di fare questo.

Grazie!

È stato utile?

Soluzione

Direi che si otterrà il più grande bang per il dollaro facendo una regolazione della frequenza dinamica sul suono che fa la frequenza di riproduzione proporzionale alla velocità della palla. Non so che tipo di libreria di suoni si utilizza, ma la maggior parte sosterrò qualche variante di questo.

Per esempio, in FMOD è possibile utilizzare il metodo di Canale :: setFrequency. Idealmente, si dovrebbe calcolare la frequenza di riproduzione desiderata basa sulla frequenza di campionamento originale del WAV (Fo), corrente la velocità della palla (Vc), e la velocità 'ideale' della palla a cui il WAV predefinita suona bene (Vi). Qualcosa di simile genere:

F = Fo * (Vc / Vi)

Questo tenderà ad abbattere la palla arriva più lontano dalla velocita 'ideale'. Si potrebbe desiderare di avere diversi WAVs differenti che sono appropriati per le diverse gamme di velocità che si passa ad alcune velocità di soglia. All'interno di ogni staffa WAV, faresti lo stesso tipo di regolazione della frequenza.

Un'altra nota: questo non è probabilmente qualcosa che vale la pena di fare ogni fotogramma. Direi che facendo questo più di 20 volte al secondo sarebbe una perdita di tempo.

APPENDICE: adattamento della frequenza di riproduzione come questa può essere utilizzato anche per simulare l'effetto Doppler pure. Una volta che avete la vostra frequenza di riproduzione impostata, devi eseguire un'altra scala della frequenza in base alla velocità della palla rispetto al 'ascoltatore' (la macchina fotografica).

Altri suggerimenti

Hai provato a giocare il suono in avanti, poi giocare all'indietro, e loop che? Io uso questo trucco grafica per la creazione di pattern ripetuti. Non so molto di suono, ma potrebbe funzionare?

Un approccio potrebbe essere quello di analizzare il suono di una palla che rotola, e si decompongono in sue forme d'onda componenti. Poi si sarebbe in grado di generare un tuo file wav con onde sintetizzati.
Si dovrebbe essere in grado di farlo usando una FFT su un campione del suono.

Uno svantaggio è che il suono sarà probabilmente suono sintetizzato - si dovrà aggiungere il rumore e tali da rendere il suono più realistico. Ottenere che suonasse abbastanza reale può essere la parte più difficile.

Non credo che è necessario il problema di sintetizzare questo. Sarebbe troppo difficile da suonare ancora convincente.

A seconda di come la scena è, si potrebbe avvolgere il foward suono / indietro e simulare un effetto doppler applicazione di un filtro passa-basso e / o la modifica è buio.

A proposito, freesoung.org è un ottimo posto per i campioni gratuiti. Essi non sono registrati professionalmente, ma sono un buon punto di partenza per la manipolazione. D'altra parte, suono idee ha alcune grandi cd campione (sono in realtà standard del settore), se si possono trovare a buon mercato. Non vi resta che cercare per il quale si è a rotazione suona palla.

Mi piace molto l'approccio descritto in questo documento SIGGRAPH:

http://www.cs.ubc.ca/~kvdoel /publications/foleyautomatic.pdf

Si descrive sintetizzare il suono di un rotolamento roccia in un wok (no, davvero :). L'idea è quella di utilizzare la sintesi modale (cioè convoluta risposte all'impulso), ei risultati possono essere molto convincente.

Ecco un link al video demo che va con la carta:

http://www.cs.ubc.ca/~kvdoel /publications/foleyautomatic.mpeg

Ed ecco un link alla libreria JASS (scritto da uno degli autori), che è stato utilizzato per creare il suono per il video:

http://www.cs.ubc.ca/~kvdoel /jass/jass.html

Non sono sicuro se si potesse farlo girare su un telefono intelligente, ma con una sufficiente spira di routine / approssimazione efficiente potrebbe essere in grado di fare qualcosa di interessante ...

La mia domanda è 'perché?' - vedete qualche beneficio in questo, o è solo per divertimento? La tua domanda implica che non siete soddisfatti del wav che si sta utilizzando, ma credo fermamente che sintetizza il proprio sta per suonare di gran lunga inferiore.

Se il campione wav non suona bene, io suggerirei cerco di trovare un altro campione. Sintetizzando un suono non è facile e non è mai andando suonare il più realistico il vostro campione.

sintesi in tempo reale può richiedere più risorse per l'elaborazione e calcolo. Si può benissimo finire per pre-rendering vostro suono sintetizzato in un file wav e l'esecuzione di una riproduzione.

Se si vuole simulare il suono di diversi materiali, allora è possibile utilizzare alcuni DSP, o anche semplici trucchi come rallentare o accelerare la riproduzione wav. Il modo più semplice è il PreRender questi in un'altra applicazione e memorizzare una copia del file per ogni uso.

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