Qualche libro sulla progettazione e l'implementazione di un motore CRPG?[Chiuso]

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/2497351

  •  21-09-2019
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Domanda

Innanzitutto, lascia che te lo dica, non sono realmente interessato a creare il mio motore per giochi di ruolo (almeno non nel prossimo futuro, eheh), ma sento di voler capire i meccanismi interni di come funziona un motore per giochi di ruolo.Perché?Beh, perché mi piace leggere di programmazione e design, mi mantiene motivato ed emozionato, e perché lo so Volere imparerò molto, perché, anche se programmo ormai da qualche anno, non smetto mai di considerarmi un ignorante...ci sono semplicemente così tante cose che coinvolgono un motore di gioco (specialmente quelle di gioco di ruolo, come trame ramificate, oggetti ed economia!) che non vedo l'ora di sapere.

Ho cercato (e quindi ho trovato) molte informazioni online, ma non si concentrano mai su ciò che mi interessa (la maggior parte parla dell'implementazione di algoritmi di matematica e intelligenza artificiale, che conosco abbastanza bene), ovvero progettazione della struttura complessiva, dei modelli, del motore di scripting, del motore decisionale...accidenti, ci sono così tante cose che non riesco nemmeno a immaginare, visto che non ho mai programmato alcun gioco.

Spero che tu sappia avere un'idea di come mi sento e di come voglio imparare per il bene dell'apprendimento, e perché dovrei volere che tu mi dica se sai se esistono libri che toccano gli argomenti che mi interessano di più.

È stato utile?

Soluzione

Il miglior libro che ho letto sull'argomento dei motori di gioco è "Game Engine Architecture" di Jason Gregory.Offre una visione più ampia e copre un'ampia gamma di sistemi di motori di gioco.E il libro non fornisce molti dettagli sull'implementazione (solo dove necessario per spiegare un concetto specifico).

Coprire una gamma così ampia rende impossibile approfondire un singolo argomento, quindi la parte del gameplay (che sembra ti interessi principalmente) è trattata solo in un capitolo, ma comunque;se desideri una buona panoramica dei sistemi in un motore di gioco e delle loro interazioni, questo libro è in cima alla mia lista di libri consigliati da leggere.

Il libro richiede una certa esperienza precedente di codifica, ma non un'esperienza specifica nel gioco.Quindi non lo consiglierei a qualcuno che ha appena letto un libro "Impara il C++ in 21 giorni" e vuole creare un motore di gioco, ma dalla tua domanda ho la sensazione che non avrai alcun problema con esso..;)

http://www.gameenginebook.com/

http://www.amazon.com/Game-Engine-Architecture-Jason-Gregory/dp/1568814135

Altri suggerimenti

Posso capire.Questa stessa motivazione è ciò che mi ha portato a scrivere MUD++ nei primi anni '90.In esso, ho imparato da autodidatta la programmazione del sistema/socket UNIX, il threading, la gestione degli eventi, le strutture dati complesse, la gestione del disco e del database in memoria, l'implementazione del bytecode e dell'interprete, l'analisi, ecc.

Non ero a conoscenza di nessun libro, ma ho dato un'occhiata e ho trovato:

http://www.amazon.com/MUD-Game-Programming-Development/dp/1592000908

Non che lo consiglio, ma potresti provarlo.

Cerca di utilizzare gli strumenti e la tecnologia disponibili, cerca di non spendere tutto il tuo tempo lavorando per reinventare la ruota.Questo è stato il mio errore e non ho sviluppato abbastanza il lato del gioco prima di stancarmi definitivamente dopo un paio d'anni, ma se non fosse stato per l'esperienza non avrei imparato ciò che mi ha aiutato nella mia carriera.Successivamente ho potuto lavorare su un gioco per la Disney e ho utilizzato quelle competenze.

Se lo rifassi, rifarei il motore sensibile alle prestazioni in C++, ma farei tutto il resto della logica del gioco in un linguaggio incorporato (Python, Ruby o Perl sono tutti incorporabili).Meno conosciuti, ma buoni sono Lua, Tcl e persino Javascript.

Inoltre, qualcosa da esaminare, il tipo di puzzle / ricerche persistenti all'interno del gioco si prestano a quella che chiamiamo una "continuazione". Ruby li supporta, inoltre anche alcune macchine virtuali (Parrot ha continuazioni a pieno titolo, Mono ha anche un sapore di 2a classe).Se riesci a capirlo, è un potente strumento per l'implementazione di giochi d'avventura in cui devi mantenere lo stato di un puzzle o di una missione per un lungo periodo di tempo, anche persistente tra le sessioni di gioco.

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