Come eseguire il rendering su bitmap fuori schermo, quindi eseguire il blit sullo schermo utilizzando Core Graphics

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/410313

Domanda

Vorrei eseguire il rendering su una bitmap fuori schermo (o array di valori RGBA) e poi trasferirli su un UIView durante la funzione drawRect della vista. Preferirei eseguire il rendering completo a 32 bit (incluso il canale alfa), ma sarei anche contento del rendering a 24 bit.

Qualcuno potrebbe dispiacermi indicarmi la giusta direzione con alcuni frammenti di codice o API pertinenti?

Inoltre, so esattamente come farlo usando OpenGL - Preferirei semplicemente fare questo lavoro nella Core Graphics stessa.

È stato utile?

Soluzione

Per eseguire il rendering in un contesto fuori schermo e salvarlo come CGImageRef:

void *bitmapData = calloc(height, bytesPerLine);
CGContextRef offscreen = CGBitmapContextCreate(..., bitmapData, ...)
// draw stuff into offscreen
CGImageRef image = CGBitmapContextCreateImage(offscreen);
CFRelease(offscreen);
free(bitmapData);

Per disegnarlo sullo schermo:

- (void)drawRect:(CGRect)rect {
    CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
    CGContextDrawImage(context, rect, image);
}

Potresti anche salvare l'immagine nella proprietà dei contenuti del layer della vista ( view.layer.contents = image ) o usare un UIImageView.

Altri suggerimenti

Puoi utilizzare un CGBitmapContext . Puoi generare un'immagine da un CGBitmapContext e disegnarla durante drawRect.

Usa CGDataProviderCreateWithData e CGImageCreate se non hai bisogno del contesto bitmap e vuoi solo CGImageRef .

Per riferimento futuro, ecco un esempio completo in Swift 2.1 di rendering su una bitmap fuori schermo e visualizzazione sullo schermo.

Notare che una volta creato il contesto bitmap è possibile continuare a disegnare più contenuto e aggiornare la vista quando si desidera. Questo è fantastico se vuoi fare una lunga operazione di disegno su un thread in background e mostrare periodicamente i progressi all'utente.

Visualizza controller:

import UIKit

class ViewController: UIViewController {
    @IBOutlet var myView: MyView!
    var bitmapContext: CGContext?

    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        createBitmapContext()
        drawContentIntoBitmap()
        myView.update(from: bitmapContext)
        releaseBitmapContext()
    }

    func createBitmapContext() {
        bitmapContext = CGBitmapContextCreate(
            nil,                                                        // auto-assign memory for the bitmap
            Int (myView.bounds.width * UIScreen.mainScreen().scale),    // width of the view in pixels
            Int (myView.bounds.height * UIScreen.mainScreen().scale),   // height of the view in pixels
            8,                                                          // 8 bits per colour component
            0,                                                          // auto-calculate bytes per row
            CGColorSpaceCreateDeviceRGB(),                              // create a suitable colour space
            CGImageAlphaInfo.PremultipliedFirst.rawValue)               // use quartz-friendly byte ordering
    }

    func drawContentIntoBitmap() {
        CGContextScaleCTM(bitmapContext, UIScreen.mainScreen().scale, UIScreen.mainScreen().scale)  // convert to points dimensions
        CGContextSetStrokeColorWithColor (bitmapContext, UIColor.redColor().CGColor)
        CGContextSetLineWidth (bitmapContext, 5.0)
        CGContextStrokeEllipseInRect (bitmapContext, CGRectMake(50, 50, 100, 100))
    }

    func releaseBitmapContext() {
        bitmapContext = nil // in Swift, CGContext and CGColorSpace objects are memory managed by automatic reference counting
    }
}

Sottoclasse di UIView:

import UIKit

class MyView: UIView {     
    var cgImage: CGImage?

    func update(from bitmapContext: CGContext?) {
        cgImage = CGBitmapContextCreateImage(bitmapContext)
        setNeedsDisplay()
    }

    override func drawRect(rect: CGRect) {
        let displayContext = UIGraphicsGetCurrentContext()
        CGContextDrawImage(displayContext, bounds, cgImage)
    }

}
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