Domanda

Attualmente sto lavorando su un generatore pianeta procedurali OpenGL. Spero di usarlo per un RPG spazio, che non permetterà ai giocatori di scendere sulla superficie di un pianeta così ho ignorato tutto ciò ROAM correlati. Alla momement sto disegnando un cubo con VBOs e mappatura su una sfera, come mostrato qui .

mi è familiare con la maggior parte delle tecniche di generazione heightmap frattali e hanno già implementato la mia versione di spostamento punto medio (non che utile in questo caso lo so).

La mia domanda è, qual è il modo migliore per generare proceduralmente l'heightmap. Ho guardato libnoise che mi permette di fare tilable heightmaps / texture, ma per quanto mi può vedere avrei bisogno di generare una rete come:

questo

Lasciando la piastrellatura ovvia.

Qualcuno potrebbe consigliarmi sulla strada migliore da prendere?

Qualsiasi input sarebbe molto apprezzato.

Grazie,

Henry.

È stato utile?

Soluzione

Sembra che si capisce il problema con la generazione di un appartamento, superficie senza soluzione di continuità e poi cercando di mappare su una sfera.

Come sull'utilizzo di una funzione del rumore 3D, invece? funzione di rumore Un 3D prende 3 coordinate invece di 2 come input, quindi immaginare un array 3D pieno di numeri generati (invece di un array 2D). Così, una volta che hai una funzione del rumore 3D, è possibile generare una texture 2D, ma invece di usare 2D coordinate per ogni pixel, utilizzare le coordinate 3D di cui quel pixel sarebbe sulla sfera. (Spero che contorto frase aveva senso!)

Date un'occhiata a metà strada verso il basso questa pagina su Perlin rumore: https://web.archive.org/web/20120829114554/http://local.wasp.uwa.edu.au/~pbourke/texture_colour/perlin/

Credo che descrive esattamente quello che vuoi per quanto riguarda le sfere.

Altri suggerimenti

Si consiglia inoltre di controllare questo articolo a partire dal 2004 come 'split' su una sfera in parti gestibili.

http://www.gamedev.net/reference/articles/article2074.asp

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