Gioco Allegro 5: loop di gioco a velocità costante?
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06-07-2019 - |
Domanda
Qual è il modo migliore per codificare un loop di gioco in Allegro 5 che funziona sempre alla stessa velocità e che separa correttamente la logica di disegno dalla logica di aggiornamento? Dovrei usare i thread o no? Dovrei utilizzare il nuovo sistema di eventi Allegro?
Soluzione
Tratto da allegro wiki:
al_install_timer(1.0 / FPS);
...
while (1) {
al_wait_for_event(queue, &event);
/* handle input events */
if (event.type == ALLEGRO_EVENT_TIMER) {
handle_game_tick();
need_redraw = true;
}
if (need_redraw && al_event_queue_is_empty(queue)) {
render_last_frame();
need_redraw = false;
}
}
Se si desidera saltare i frame, saltare il comando render_last_frame () ogni volta che si rileva un ritardo nei frame (ad esempio utilizzando la funzione al_current_time ()).
Altri suggerimenti
Qui è una versione più completa di Risposta di Allefant (segui il link per una spiegazione dettagliata riga per riga):
#include <stdio.h>
#include <allegro5/allegro.h>
const float FPS = 60;
int main(int argc, char **argv)
{
ALLEGRO_DISPLAY *display = NULL;
ALLEGRO_EVENT_QUEUE *event_queue = NULL;
ALLEGRO_TIMER *timer = NULL;
bool redraw = true;
if(!al_init()) {
fprintf(stderr, "failed to initialize allegro!\n");
return -1;
}
timer = al_create_timer(1.0 / FPS);
if(!timer) {
fprintf(stderr, "failed to create timer!\n");
return -1;
}
display = al_create_display(640, 480);
if(!display) {
fprintf(stderr, "failed to create display!\n");
al_destroy_timer(timer);
return -1;
}
event_queue = al_create_event_queue();
if(!event_queue) {
fprintf(stderr, "failed to create event_queue!\n");
al_destroy_display(display);
al_destroy_timer(timer);
return -1;
}
al_register_event_source(event_queue, al_get_display_event_source(display));
al_register_event_source(event_queue, al_get_timer_event_source(timer));
al_clear_to_color(al_map_rgb(0,0,0));
al_flip_display();
al_start_timer(timer);
while(1)
{
ALLEGRO_EVENT ev;
al_wait_for_event(event_queue, &ev);
if(ev.type == ALLEGRO_EVENT_TIMER) {
redraw = true;
}
else if(ev.type == ALLEGRO_EVENT_DISPLAY_CLOSE) {
break;
}
if(redraw && al_event_queue_is_empty(event_queue)) {
redraw = false;
al_clear_to_color(al_map_rgb(0,0,0));
al_flip_display();
}
}
al_destroy_timer(timer);
al_destroy_display(display);
al_destroy_event_queue(event_queue);
return 0;
}
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