Multi-Texture OBJ-> JSON変換ファイルは、フェイステクスチャマッピングをどのように追跡しますか?
質問
私は手動でJSON 3DモデルをWebGLコードにロードしようとしています(3つのLIBはありません)。 OBJ-> JSON変換ファイルでは、どのようなテクスチャーが続く顔の「アクティブ」であるかを知るにはどうすればよいですか? OBJファイルは「USEMTL」タグを使用して使用中のテクスチャ/素材を識別しますが、JSONで作業するときにそのようなポインターを見つけることができないようです。やがて、私はによって書かれたobj-> jsonコンバーターを使用しています AlteredQ
束に感謝します、ロッド
解決
このファイルを見てください: three.js / src / extras / loaders / JSONLoader.js
.
の各顔の最初の要素 faces
JSONファイルの配列は少しフィールドです。最初のビットは、その顔に3つのO 4インデックスがあるかどうかを示しています。 2番目のビットには、その顔に資料が割り当てられているかどうかが表示されます。材料インデックスは、ある場合、インデックスの後に表示されます。
例: faces: [2, 46, 44, 42, 0, 1, 45, 46, 48, 3, ...
最初の顔(素材付き三角形):
Type: 2 (00000010b)
Indices: 46, 44, 42
Material index: 0
2番目の顔(素材のないクワッド):
Type: 1 (00000001b)
Indices: 45, 46, 48
3番目の顔(素材付きクワッド):
Type: 3 (00000011b)
Indices: ...
そのビットフィールドの完全な意味についてソースコードを確認してください。
他のヒント
OBJ-> JSONコンバーターでは、KIKCJSゲームエンジン用に書いています。各素材には、独自のインデックスがあります。
これは、次のような単純なOBJモデルを意味します
mtllib plane.mtl
o Plane
v 1.000000 0.000000 -1.000000
v 1.000000 0.000000 1.000000
v -1.000000 0.000000 1.000000
v -1.000000 0.000000 -1.000000
usemtl Material
s 1
f 2 3 4
usemtl Material.001
f 1 2 4
これに翻訳されます(2つのインデックスがあり、1つは各資料に):
[
{
"vertex": [1,0,1,-1,0,1,-1,0,-1,1,0,-1],
"name": "Plane mesh",
"normal": [0,-1,0,0,-1,0,0,-1,0,0,0,0],
"indices0": [0,1,2],
"indices1": [3,0,2]
}
]
コンバーチオンにはオンラインモデルビューアーを使用します。
http://www.kickjs.org/example/model_viewer/model_viewer.html