質問

したがって、いくつかの調査を行った後は、パターン(この場合はPureMVC)を採用するのが良い選択かもしれません。

しかし、ゲームを開発するときにこのパターンを使用した経験はありません。ただし、主にFlexで作成されたデータ駆動型のWebサイトを除きます。

問題は、このパターンの欠点はありますか?たとえば、パフォーマンスなどです。

誰かがこのフレームワークを使用してゲームを実装した場合、それについていくつかのレビューを聞きたいです。

アイデアは、ゲームが時間とともに複雑に進化する可能性があると考えて、確固たる基盤を作ることです。

ありがとう!

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解決

MVCフレームワークは常にオーバーヘッドを追加し、特定の方法でコーディングすることを強制します。特にFlashでは、それらのほとんどに、イベントを作成およびディスパッチするための複雑な構造がいくつかあります。これは大企業のプロジェクトには問題ないかもしれませんが、ゲームエンジンのあらゆる側面を微調整する必要があるゲームにはそれほど問題はありません。MVCフレームワークを使用する場合、実際にやりたいことを達成するため、または最適化のために、フレームワークをハックする必要があります。

おそらく、ゲームのパフォーマンスを制御し続けたいと仮定すると、独自のアーキテクチャと規則を考え出すほうがよいでしょう。実際、それは非常に簡単です。基本的なMVCの原則に従い、ゲームデータ(モデル)をレンダリング(ビュー)およびゲームロジック(コントローラー)から分離するだけで、きれいに構造化されたプロジェクトができあがります。

他のヒント

PureMVCとRobotlegsの両方を使用しました。私はそれらの両方をユーティリティ、ウェブサイト、アプリケーションに使用しました。どちらのフレームワークも、MVCがどのように守られているかを知りたい場合に特に優れています。それらは、初心者が自分で行うよりもはるかに優れた、MVCのフォローを容易にします。それらを使い始めたとき、それは私にとって啓発的であり、MVCを自分で構築するためにどれほどひどく間違っていたかを学びました。

ただし、Laurentが言ったように、MVCはゲームに対して大きく複雑になることがあります。私は両方でこれに直面しました。彼らの規則に従うことは時々、そのような長いルートをとるので、小さなコード検証は時々コーディングとデバッグに長い時間がかかります。

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