質問

私は拡張現実アプリのようなものを作っています。そこには、iOSデバイスがどのように動いても重力と整合したいOpenGLシーンがあります。 iPhoneがその数を覆い隠すことを発見するまで、cmdevicemotion.attitude.pitchで正常にセットアップされたと思いました。そこで、私は公園*の例からいくつかのコードを取りましたが、今では垂直アクセスの周りの回転を分離しようとしています。私が描いているシーンは、ユーザーがどちらに向いているかを気にしません。数字は常に視聴者から設定された距離に描かれます。垂直軸回転コンポーネントを把握したとき、それを逆転させて回転マトリックスから掛けることができるので、ユーザーが見出しを変更したときにオープングリューの数値をまだ保ちます。

これが私のコードです:

CMDeviceMotion *d = motionManager.deviceMotion;
if (d != nil) {

    CMRotationMatrix r = d.attitude.rotationMatrix;
    transformFromCMRotationMatrix(cameraTransform, &r);


    mat4f_t projectionCameraTransform;
    multiplyMatrixAndMatrix(projectionCameraTransform, projectionTransform, cameraTransform);

    GLKMatrix4 rotMatrix = GLKMatrix4Make(projectionCameraTransform[0], 
                                          projectionCameraTransform[1], 
                                          projectionCameraTransform[2], 
                                          projectionCameraTransform[3], 
                                          projectionCameraTransform[4], 
                                          projectionCameraTransform[5], 
                                          projectionCameraTransform[6], 
                                          projectionCameraTransform[7], 
                                          projectionCameraTransform[8], 
                                          projectionCameraTransform[9], 
                                          projectionCameraTransform[10], 
                                          projectionCameraTransform[11], 
                                          projectionCameraTransform[12], 
                                          projectionCameraTransform[13], 
                                          projectionCameraTransform[14], 
                                          projectionCameraTransform[15]);

    }

次に、OpenGLで通常どおりRotMatrixを使用します。

考え、提案?前もって感謝します。

*Park Sample Codeは、実際のスペースにいくつかのポイントを設定し、ユーザーの位置とそれらのポイントの相対的な方向を実行し、画面上に描画するため、その位置に向かって地平線に浮かぶように見えます。

役に立ちましたか?

解決 3

私はこの答えからいくつかのヒントを取り、解決策を思いつきました:

https://stackoverflow.com/questions/5328848/simulating-an-image-floating-effect-using-coremotion-devicemotion-on-the-iphone/54442962#5442962

if (d != nil) {

    GLKMatrix4 rotMatrix = GLKMatrix4MakeRotation(0, 0, 1, 0);
    float pitch = d.attitude.pitch;

    if (d.gravity.z > 0)
        pitch = -pitch;

    rotMatrix = GLKMatrix4Rotate(rotMatrix, pitch, -1, 0, 0);
    rotMatrix = GLKMatrix4Rotate(rotMatrix, d.attitude.roll, 0, -1, 0);
    rotMatrix = GLKMatrix4Rotate(rotMatrix, d.attitude.yaw, 0, 0, -1);
    rotMatrix = GLKMatrix4Multiply(rotMatrix, GLKMatrix4MakeRotation(M_PI/2, 1, 0, 0));
}

ただし、電話が垂直に近い場合は、この干し草があります。だから私はまだ探しています。

他のヒント

デバイス画面の向きに応じて、Z軸の周りに向けを回転させるだけです。これは最もきれいではありませんが、オイラーに行ったり背を向けたりせずに必要なことを正確に行うようです(したがって、ジンバルロックの問題を避けます)

GLKMatrix4 deviceMotionAttitudeMatrix;
if (_cmMotionmanager.deviceMotionActive) {
    CMDeviceMotion *deviceMotion = _cmMotionmanager.deviceMotion;

    // Correct for the rotation matrix not including the screen orientation:
    // TODO: Let the device notify me when the orientation changes instead of querying on each update.
    UIDeviceOrientation orientation = [[UIDevice currentDevice] orientation];
    float deviceOrientationRadians = 0.0f;
    if (orientation == UIDeviceOrientationLandscapeLeft) {
        deviceOrientationRadians = M_PI_2;
    }
    if (orientation == UIDeviceOrientationLandscapeRight) {
        deviceOrientationRadians = -M_PI_2;
    }
    if (orientation == UIDeviceOrientationPortraitUpsideDown) {
        deviceOrientationRadians = M_PI;
    }
    GLKMatrix4 baseRotation = GLKMatrix4MakeRotation(deviceOrientationRadians, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

    CMRotationMatrix a = deviceMotion.attitude.rotationMatrix;
    deviceMotionAttitudeMatrix
        = GLKMatrix4Make(a.m11, a.m21, a.m31, 0.0f,
                         a.m12, a.m22, a.m32, 0.0f,
                         a.m13, a.m23, a.m33, 0.0f,
                         0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    deviceMotionAttitudeMatrix = GLKMatrix4Multiply(baseRotation, deviceMotionAttitudeMatrix);
}
else
{
    // Look straight forward (we're probably in the simulator, or a device without a gyro)
    deviceMotionAttitudeMatrix = GLKMatrix4MakeRotation(-M_PI_2, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
}

Attuster.rotationMatrixの使用方法を明確にするためのコードは次のとおりです。

// initial model view matrix
GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0.0f, 0.0f, -5.f);

// convert CMRotationMatrix to GLKMatrix4
CMRotationMatrix r = motion.attitude.rotationMatrix;
GLKMatrix4 = GLKMatrix4Make(r.m11, r.m21, r.m31, 0.0f,
                            r.m12, r.m22, r.m32, 0.0f,
                            r.m13, r.m23, r.m33, 0.0f,
                             0.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f);

// apply motion rotation matrix
modelViewMatrix = GLKMatrix4Multiply(modelViewMatrix, _motionRotationMatrix);

// apply matrix to effect
self.effect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix;
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