質問

C#にマーチングキューブアルゴリズムを実装することができました。これまで、球体をレンダリングするアルゴリズムを試しました。密度関数はコーディングにそれほど複雑ではないため、これは簡単なものです。

しかし今、私はアルゴリズムをさらに進めて、ゲームのためにいくつかの興味深い地形をレンダリングしたいと思っています。したがって、このタスクには適切な密度関数が必要です。私の頭に最初に来るのは、体積パーリンノイズです。それは大丈夫ですが、私は凸状の形のない地形を探しています。つまり、今まで洞窟や同様の幾何学はありません。

わかりました、そのためには、単純な高さのマップが仕事をすることができることを知っていますが、ボクセルで生成された地形が欲しいです。どのタイプの密度関数がそれらを実装する必要がありますか?

役に立ちましたか?

解決

高さを簡単にVoxel地形に変換できます。高さの各ピクセルは、ボクセルの世界のボクセルの列に対応しています。高さの特定のピクセルについては、高さを読み取ります。次に、対応する列の各ボクセルを繰り返し、参照高さよりも少ない場合、または参照高さよりも「空」である場合は「固体」に設定します。

これがいくつかあります サンプルコード を使用して ポリボックス 図書館。

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