ボクセルベースの地形の適切な密度機能?
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27-10-2019 - |
質問
C#にマーチングキューブアルゴリズムを実装することができました。これまで、球体をレンダリングするアルゴリズムを試しました。密度関数はコーディングにそれほど複雑ではないため、これは簡単なものです。
しかし今、私はアルゴリズムをさらに進めて、ゲームのためにいくつかの興味深い地形をレンダリングしたいと思っています。したがって、このタスクには適切な密度関数が必要です。私の頭に最初に来るのは、体積パーリンノイズです。それは大丈夫ですが、私は凸状の形のない地形を探しています。つまり、今まで洞窟や同様の幾何学はありません。
わかりました、そのためには、単純な高さのマップが仕事をすることができることを知っていますが、ボクセルで生成された地形が欲しいです。どのタイプの密度関数がそれらを実装する必要がありますか?
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