質問

私も簡単な3dシーン、5ポイントの世界座標です。いナビゲートシーンだが定義されるカメラの両方をしていベクトルとなっています。この情報を生成する回転行列を毎フレーム、あるいはベクトルを得るために、カメラ座標です。

ここでの問いは私についてはジンバル式ロックとして問題をこの方法であろうかわかるでしょうか?

注ていただき、また発生の回転行列を毎フレームの見たいな方法が良いと思いますの回転accumulatively.ここがロックを起こす。その場合、どうするから安全に適用回転から起きているベクター)?

役に立ちましたか?

解決

合していないこと付着しているん"進む"、これは常に対して垂直のベクトルを押し付けるのではなく、そんとの出会いのジンバル式ロックになっています。

かを確認することができます作成のオリエンテーションマトリクスから、転ベクトル適合している各フレームはかなり共通の手法で移動カメラです。では複数の回転をオイラー角の大きな原因のジンバルロックになっています。

注のマトリクスが必要となりますので、作"left"(右)ベクトルから、転ベクトル.真を紹介す こちらの -ご注意この例ではその回転のカメラマトリクスは、完全にオプション。

Wikipediaしてい説明についての ジンバルロック.

他のヒント

行列アプローチを使用して回転行列(X、Y、Zの場合)を生成し、それらを乗算して最終的な回転行列を取得すると、ジンバルロックの問題が発生します。私があなたを理解しているなら、OUTベクトルを使用して角度(アルファ、ベータ、ガンマ)を取得し、最後に行列を計算しています-最終的に回転行列を取得するためにそれらを乗算します-はい、ジンバルロックが発生します。

この問題を解決する1つの方法は、計算に四元数を使用することです。

また、こちら方法に関するOpenGLチュートリアルを見つけましたそれらを実装します。

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