質問

デスクトップの上に透明なウィンドウを作成したいと思います。
その目的のために、デスクトップの背景を持つHDCを作成しました(デスクトップのHBITMAPを作成してHDCに適用しました)、呼び出しました updatelayeredwindow.

ここまでは順調ですね。
パフォーマンスの問題については、永続的なGDI+オブジェクトを維持する必要があります。つまり、HDCとHBITMAPは、絵画間で同じハンドルを維持する必要があります(デスクトップDCが変更されなかったと仮定します)。 この質問.

最初の絵画では、すべてがうまくいきます。 2番目の絵画の反復では、HDCとHBITMAPが変更されていないため、既存のHDCを塗り直します。つまり、ダブル画像を取得します(背景は消去されません)。

これが私がしていることのコード例です。

bool SomeUI::Draw()
{
    BLENDFUNCTION blend = {0};
    POINT ptPos = {0};
    SIZE sizeWnd = {0};
    POINT ptSrc = {0};
    BOOL bUpdate = FALSE;

    // Get the client rect
    RECT rctWindow;
    bool bGot = GetWindowRect(rctWindow);
    if (!bGot)
        return false;

    // Get the desktop's device context
    HDC hDCDesktop = GetDC(NULL);
    if (!hDCDesktop)
        return false;

    int nWidth = abs(rctWindow.right - rctWindow.left);
    int nHeight = abs(rctWindow.bottom - rctWindow.top);

    // Create 32Bit bitmap to apply PNG transparency
    VOID *ppvBits = NULL;
    BITMAPINFO BitmapInfo = {0};
    BitmapInfo.bmiHeader.biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER);
    BitmapInfo.bmiHeader.biWidth = nWidth;
    BitmapInfo.bmiHeader.biHeight = nHeight;
    BitmapInfo.bmiHeader.biPlanes = 1;
    BitmapInfo.bmiHeader.biBitCount = 32;
    BitmapInfo.bmiHeader.biCompression = BI_RGB;

    HBITMAP hBmp = CreateDIBSection(hDCDesktop, &BitmapInfo, DIB_RGB_COLORS, &ppvBits, NULL, 0);
    if (!hBmp || hBmp==(HBITMAP)ERROR_INVALID_PARAMETER)
        goto releaseHandles;

    // Create a compatible DC and select the newly created bitmap
    if (!m_hDC)
    {
        m_hDC = CreateCompatibleDC(hDCDesktop);
        if (!m_hDC)
            goto releaseHandles;

        SelectObject(m_hDC, hBmp);
    }
    else
    {
        ///////////////////////////////////////////////////////////////////////
        //
        // The problem lies here, this is where I need to reset the HBITMAP 
        // according to the desktop here (to have a transparent DC to work on)
        //
        ///////////////////////////////////////////////////////////////////////
    }

    // The drawing logic
    bool bInnerDraw = Draw(m_hDC);
    if (!bInnerDraw)
        goto releaseHandles;

    // Call UpdateLayeredWindow
    blend.BlendOp = AC_SRC_OVER;
    blend.SourceConstantAlpha = 255;
    blend.AlphaFormat = AC_SRC_ALPHA;
    sizeWnd.cx = nWidth;
    sizeWnd.cy = nHeight;
    ptPos.x = rctWindow.left;
    ptPos.y = rctWindow.top;
    bUpdate = UpdateLayeredWindow(m_hWnd, hDCDesktop, &ptPos, &sizeWnd, m_hDC, &ptSrc, 0, &blend, ULW_ALPHA);
    if (!bUpdate)
        goto releaseHandles;

releaseHandles:
    // releasing handles
}

何か案は?

役に立ちましたか?

解決

答えを見つけました:

永続的なHbitMapをリセットするために(リマインダー:同じハンドルを維持する必要があります)、その領域のデスクトップの背景を一時的なHBITMAPに設定し、それを永続的なHBITMAPにコピーします。
それを達成するために(あるHbitMapから他のHBITMAPにコピーする)、一時的なHDCを作成し、一時的なHBITMAPを選択し、一時的なHDCを永続的なHDCにコピーします。 Bitblt

これがコードです:

        hBmpTemp = CreateDIBSection(hDCDesktop, &BitmapInfo, DIB_RGB_COLORS, &ppvBits, NULL, 0);
        if (!hBmpTemp || hBmpTemp==(HBITMAP)ERROR_INVALID_PARAMETER)
            goto releaseHandles;

        HDC hTempDC = CreateCompatibleDC(NULL);
        if (!hTempDC)
            goto releaseHandles;

        SelectObject(hTempDC, hBmpTemp);

        ::BitBlt(m_hPersistentDC, 0, 0, nWidth, nHeight, hTempDC, rctWindow.left, rctWindow.top, SRCCOPY);

        ::DeleteDC(hTempDC);
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