質問

キューブ、球体などの交差点からの表面計算が必要な集中的な計算を使用するいくつかのプログラムを加速する必要があります。もちろん、交差点に関連する情報を分析的に計算するために、必要なすべての定義を指定する必要があります。しかし、結果の表面の適切な近似だけが必要なので、OpenGLがそのような表面を計算または推定できることについて読んでいます。あなたが私にあなたの意見を与えてくれたのか、それとも関連する参照を私に指摘することができるのだろうか

役に立ちましたか?

解決

これらのオブジェクトをレンダリングする必要がある場合は、ステンシルバッファーを使用して、必要なブール操作を評価できます。 http://www.opengl.org/resources/code/samples/advanced/advanced97/notes/node11.html

交差面の視点または正書法投影のいずれかから計算できる量は、そのようなレンダリングとともに深さバッファーから推測できます。交差点全体を抽出する必要がある場合は、ステンシルCSGと一緒に深さの剥離を使用して完全な交差点の層状表現を抽出してみてください。レイヤーを一緒に戻すためにいくつかの追加作業を行う必要があります:http://developer.download.nvidia.com/sdk/10/opengl/src/dual_depth_peeling/doc/dualdepthpeeling.pdf

編集:これは、任意の自由なフォーム表面で機能し、かなり標準的な手法です。しかし、それはあなたが得る精度がかなり貧弱であり、あなたのオブジェクトを適切にカバーするために複数のビューに投影する必要があるかもしれないという点で、その制限があります。例として、ここに衝突検出のアプリケーションがあります。 http://www.cs.ucl.ac.uk/staff/b.spanlang/isbcicsowh.pdf

他のヒント

OpenGLは、主に三角形のテッセレーションされたメッシュの描画を対象としているため、CUDAやOpenCLよりも使用がさらに少ないです。もちろん、最新のOpenGLのさまざまなシェーダー段階で洗練された幾何学的計算を行うことができます。問題は、これらすべての計算の結果がピクセルベースの画像であることです。処理された頂点データを取得するためのフィードバックメカニズムがありますが、それはメッシュのみを提供します。

平面または/および球体のあらゆるものの交差点は実際には非常に簡単で、分析的に行うことができます。本当のハードなものは、フリーフォームの湾曲した表面(bezìerまたはnurbs)と交差することです。通常、閉じたソリューションはないため、交差点に最適なトリム曲線を数値的にアプキシングすることです。

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