質問

長々と書きましたが、簡単なGDIに基づくデータをプロッタ用のC++/CLIでは、特に高速(基本プロファイリングを示すものでレンダリング画面の問題)。

そのためハードウェア高速のためのUserControlである。純インタフェースdirect3D?...やはりその他のオプションも考慮が必要となります。

ただのマネージドコードの溶液にのって、CLIに対応します。

[編集] 場合で、私rending帯(128のデータポイント)矩形のそれぞれ2x2ピクセルを使用 Graphics::FillRectangle -ん、ありがとうございまのより良い方法をやっている。

役に立ちましたか?

解決

管理DirectXして推奨されていません。までにない使用します。ようにいくつかの異なる利用 SlimDX るオープンソースinterop層のDirectX SDK ApiのC++/CLIを起動します。ではより管理されDirectXが支援する専門家による地域の開発者向けです。(私向上に取り組んでDirectWriteサポートしています。)

他のヒント

私の経験からんがいらっしゃるので十分な性能を利用して行われた行GDI+.でも簡単に図面、速やかに実現するためにそのコミュニケーションも楽しみのオーバーヘッド。

代替え(す)きDirect3Dはあります通常 GDI システムに発信します。それはもちろん、コードのプラットフォームに依存することが可能である。った結果を使用。

ではどの複雑さんいます。GDIできるのは比較的簡単ですの基礎、Direct3Dは少し複雑になります。がDirect3Dより将来の証明することにあります。

このGDI+んコストパフォーマンスに優としての自分を書GDI+カッティングプロッタ、仕事の関連プロジェクトができるんでは吐き出のグラフは数千ものポイント~30フレームpr秒1680×1050)※上記以外の決議(スクロールすグラフ。

姿をとらえることに成功しました多くのチューニングを実現す:

  • に変換すべて単一のパスを前に出す。
  • を使用する場合はバックバッファのものをご使用のピクセルフォーマットFormat32bppPArgb、高速blit転送の2-4倍.
  • ある場合は、パス付 多く 縦型ライン(高周波信号)、そして水平線をバックバッファではなく、そのときに画像を回転させる画面になります。それに画像を回転させもするとは限らない。

見えないことに気づいた方法のシナリオが必要で全体の最適化が128ポイントのデータが何もなし。これらのポイントを一つの GraphicsPath となっている、しかし、この未整列化オーバーヘッド。

どの解像度、フレームレートしていくのか。

Microsoft現在も Direct2D, は、ハードウェアが加速2次元描画:

Direct2Dはハードウェアをさらに加速し、 当面のモードでは、2-DグラフィックスAPIと 高性能 高品質なレンダリング2-D 幾何学プします。の Direct2D APIは 相互運用とGDI GDI+、 Direct3D.

が必要でWindows7/Server2008R2、ご支援いただいた後に追加Vista/Server2008を通じて Platform更新:

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