質問

おうと思っていチャッキング運動の境界が曖昧で私の2Dプログラムが、ものかどうか疑問を持つも、結果の現在のアルゴリズムです。

私のアプローチのようになりますの瞬間:

  • メインメニューへbackbuffer.
  • 時間 更新前にバッファをブレンドの backbufferのフロントバッファです。
  • 繰り返し

何らかにすること"動き"ぼかし"効果が明らかに混合オブジェクトとして動く、色褪せすることが可能である。

これがないことが明らかで非常に厳しい、ソフトウェアのダウンロー、ダブルバッファリングを行うのはとにかく、唯一のペットボトルのアルファブレンディングによる簡便な方法でチェックした。しかし、登山道は非常にシャープな雪ですべてがパッケージをダウンロードする不思議に思います。しかできなかったんボックスブの前にバッファをブレンドステップで感じで非常に負荷の低いシステムのように、DSに連れて行けるんです。

あるソリューションなどでより効率的に又は利回りより良いみませんか?

役に立ちましたか?

解決

本当にあなたは、多くの中間フレームをレンダリングし、1つの結果にそれらをブレンドする必要があります。あなたの出力フレームレートが50 fpsのあることを、例えば、と言います。あなたは500のFPSと10のフレームのブレンドされたグループで、内部でレンダリングされた場合は、おそらく一緒に、ユーザーにそれを表示する前に、合理的な結果を得ると思います。

あなたが遅い蛍光体と古いCRT上にレンダリングされたかのように

あなたが現在使用しているアプローチは、持続性をシミュレートします。これは本当にモーションブラーと同じものではありません。あなたのフレーム持続時間が20ミリ秒(1000から1050)である場合、動きぼけたフレームは、すべて同じアルファ重みと、20msのフレーム期間に及ぶレンダリングから成ります。永続化ソリューションは、徐々にフェードアウト、100msの前に20、40、60、80、からレンダリングで構成されています。

他のヒント

私の知る限りでは、より効率的にそれを行うには現実的な方法はありません。それを取得と同じくらい効率的に厥。フレームレートが良好であり、動きは同様にあまりにもシャープでない場合、それはなかなか良さそうです。

最高の見ている計画は、画素ごとに、古い位置への新しい位置から半透明の線を引くことであろう。しかし、これは些細な計算ではありません。

これは、すべての非常にシャープではないかもしれません。これは、すべての使用ブレンディング機能に依存します。前/現在の画像のインスタンス0.1 / 0.9のために、それぞれいくつかのかすかな証跡を提供するであろう。

私は、これはOpenGLでブレの動きは、(蓄積バッファを介して)どのように行われるか、本質的であることを追加される場合があります。

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