質問

OpenGL で複雑な凹面多角形を描画する場合、三角形にテッセレーションするのが良いですか、それとも ステンシルバッファ?単一フレームの場合はステンシル バッファーの方が高速だと思いますが、ポリゴンが変更されない場合は複数のフレームでは三角形分割の方が優れていると思います。ただし、実際に試したことがないのでわかりません。

役に立ちましたか?

解決

それはまさにあなたが言った通りです:

三角形分割されたポリゴンはレンダリングが高速になりますが、一時的な CPU コスト (つまり三角形分割自体) が高くなります。私の経験では、少なくとも 2 回レンダリングする必要がある場合は、ポリゴンを三角形化すると効果的です。

ただし、ポリゴンのサイズによって違いが生じます。非常に小さいポリゴンは、ステンシル バッファー方式を使用すると、2 番目のレンダリング パスのサイズをポリゴンの境界ボックスに制限できるため、大きいポリゴンよりもはるかにコストが低くなります。

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