質問

3Dグラフィックスエンジン内のすべての進歩にもかかわらず、それは注目の同じレベルがオーディオに与えられていないことを奇数として私を打ちます。現代のゲームは3Dシーンのリアルタイムレンダリングを行う、まだ我々はまだ、これらのシーンを伴う多かれ少なかれ事前に缶詰の音声を取得します。

想像 - あなたがするかどうか - そのモデルだけではなく、物理的なアイテムの外観だけでなく、彼らのオーディオ特性を3Dエンジン。そして、これらのモデルから、それが動的にエトセトラ接触する材料に基づいて、オーディオ、彼らの速度、あなたの仮想の耳からの距離を、生成することができます。あなたの頭の上を飛んで弾丸と土嚢の後ろにしゃがんだとき今、それぞれがユニークでリアルなサウンドが得られます。

このような技術の明白なアプリケーションは、ゲームになりますが、私は他の多くの可能性があると確信しています。

このような技術の開発が盛んに行われていますか?誰もがこれを達成しようとするすべてのプロジェクトを知っていますか?

おかげで、 ケント

役に立ちましたか?

解決

私はかつてのOpenALの改善に向けたいくつかの研究を行なったし、3Dオーディオをシミュレートするとの問題はあなたの心を使用する手がかりのように多くのです - 様々な角度でわずかに異なる減衰、あなたの目の前で音の周波数差と、それらあなたの後ろに - あなたのの自分ののヘッドに非常に固有のものであり、他の誰のために全く同じではありません。

! あなたがしたい場合は、

、たとえば、実際にそれが生き物のように聞こえるようにするヘッドフォンのペアが先に葉で、ゲーム中のキャラクタの前にある、あなたは実際にスタジオにそのプレイヤーを取る必要があり、どのように測定します自分の特定の耳と頭が減衰と位相シフトする異なる距離(振幅と位相が異なっている、との両方のあなたの脳が音の方向を処理する方法に非常に重要です)での音の振幅と位相を変更し、ゲームを教えますその特定のプレーヤーのための音ます。

が存在プラスチックでアップ嘲笑し、頭の周りに様々な方向のための一般的な周波数応答曲線を取得するために使用されている「標準ヘッド」は存在しないが、平均や標準は、ほとんどのプレイヤーにかなり右に聞こえることはありません。

彼らは後ろからかプレイヤーのそばに来ているように聞こえる実際にない - 特によく再現されていないが -

このように、現在の技術では、彼らの机の周りに置く必要があり、その後、サウンド、プレーヤー5つの安価なスピーカーを販売することは基本的ですまあ、彼らはを、理由はプレイヤーの背後にあるスピーカーから来ています。 : - )

しかし、耳は様々な材料や反射によって数ミリ秒で異なる遅延を同じ音を受けるため、いくつかのゲームは、こもっおよびシミュレートすることは困難で取得することができ、壁やドア(を通じて減衰させることだろうか、音を計算するために注意する気か物事が現実的に聞こえるした場合に含まれなければならないすべてが環境中の表面)。しかし彼らは、ラップの下で自分たちのライブラリを維持する傾向があるので、OpenALのような公共のリファレンス実装はかなり原始的になる傾向があります。

編集をここMITから、より現実的なOpenALの音場を作成するための出発点として使用することができ、私は一度に見られるオンラインデータセットへのリンクは次のとおりです。

http://sound.media.mit.edu/resources/KEMAR.html

お楽しみください! : - )

他のヒント

Aurealは、私はそれを実行するには、Windows 98を必要とするだろうが、私はまだ、自分のカードのいずれかを持って1998年にこのバックをやっています。

が、オーディオと、レイトレーシングを想像してみてください。 AurealのAPIを使用してゲームが幾何学的な環境情報(例えば、3Dマップ)とオーディオカードを提供する光線追跡の音だろう。それはあなたの周りの世界に本当の事を聞くようにの正確のでした。あなたは、音源にあなたの目を集中し、ノイズの多い環境で与えられたソースに出席することができます。

私はそれを理解したよう

、クリエイティブは(すべて拒否された)特許侵害主張の一連の訴訟費用によってAurealを破壊します。

パブリックドメインの世界では、OpenALのは存在する - のOpenGLの音声バージョンを。私は開発は長い時間前に停止したと思います。彼らは非常に単純な3Dオーディオアプローチ、無ジオメトリ持っていた - 。EAXよりも良いソフトウェアを

EAX 4.0は、(と私はそれ以降のバージョンがあると思いますか?)最後に - 十年後 - 私はは、幾何学的情報レイトレーシングアプローチのいくつかをincoporatedいるAurealは(クリエイティブが自分のIPを買って使用したと思われます彼らは)折りたたまれた後でます。

のSoundBlaster X-Fiの上のソース(ハーフライフ2)エンジンは、すでにこれを行います。

本当に聞くものです。あなたは間違いなく、ガラス対木材対のコンクリートに対するエコーの違いを聞くことができる、等...

ほとんど知ら側領域は、VoIPです。ゲームは積極的に開発されたソフトウェアを持っている間あなたが同様にゲームしている間、あなたは他の人に話して過ごした時間に可能性があります。

むにゃむにゃは( http://mumble.sourceforge.net/ の)を決定するためにプラグインを使用するソフトウェアであります誰があなたとゲーム内です。その後、あなたの周り360度の領域にそのオーディオを配置しますので、あなたのようなのように聞こえるの後ろの左は、左にあります。これはcreepily現実的な追加を行い、それをしようとしたときに、それが「マルコ、ポロ」の面白いゲームにつながっています。

オーディオハードウェアがもうそれを加速するために使用することが許されなかったVistaの大規模なバックターンを取りました。それはXP時代にあったので、これはEAXを殺しました。ソフトウェアラッパは徐々に今建て取得されます。

確かに非常に興味深い分野。だから、面白い、私はこの問題についての私の修士論文をするつもりだという。特に、最初の人のシューティングゲームでの使用です。

私の文学の研究は、これまでのところ、この特定のフィールドは少し理論的背景を持っていることが明らかと判断しました。研究のではない多くは、この分野で行われており、ほとんどの理論は、映画、オーディオ理論に基づいています。

実用的なアプリケーションについては、私がこれまでにいずれかを発見していません。もちろん、リアルタイムオーディオエフェクト処理をサポートし、監査人の一般的な環境に応じて、それらを適用たくさんのタイトルとパッケージがあります。例えば:監査人はホールに進入するので、エコー/リバーブ効果が音声サンプルに適用されます。これはむしろ、粗です。 )部屋の5個の電球の一つ(またはシュート)、誰かがオフになるとビジュアルのためのアナロジーは、画像全体のRGB値の20%を減算することであろう。それはスタートだが、非常にrealisic全くます。

私が見つけた最高の仕事は、<のhref = "http://adt.waikato.ac.nz/public/adt-uow20070601.210202/と呼ばれるマーク・ニコラス・グリムショー、ワイカト大学によって(2007)博士論文、でしたindex.htmlの」REL = 『nofollowをnoreferrer』>ファーストパーソンシューターでのアコースティック・エコロジー この巨大なページャは、理論的なエンジンの設定だけでなく、ゲームの音声を分析するためのタクソノミーや用語の富を策定を提案しています。また彼は、オーディオがゲームの世界に出現する強力な力であるとして、ファーストパーソンシューティング(FPS)のためのオーディオの重要性が大幅に、見過ごされていると主張しています。

ちょうどそれについて考えます。無音でモニター上のゲームをプレイ想像しますが、完璧なグラフィックスを描きます。次に、あなたの目を閉じながら、ゲームrealisic(ゲーム)すべてのあなたの周りの音を聞いて想像してみてください。後者は、あなたの「そこにいる」のはるかに大きな意味を与えます。

は、なぜないゲーム開発者は、この心を込めすでにに鳩がありますか?私はその答えは明らかだと思う。販売するはるかに困難です。改善された画像は、販売するのは簡単です:あなただけの画像や動画を与え、それがどのくらいきれいに見ることは簡単です。それも簡単に(例えば、より多くのピクセル=よりよい画像)quantifyableです。音のためにそれはそう簡単ではありません。音でのリアリズムは、市場へのより多くのサブ意識し、及びその困難です。

音の現実世界が持っている効果が無意識のうちにpercievedされています。ほとんどの人々も、それらのほとんどに気づくことはありません。これらの効果の一部ではconciously聞くことはできません。それでも、彼らはすべての音のpercievedリアリズムで役割を果たしています。これを示し、あなたが自分で行うことができます簡単な実験があります。 、背景に慎重に耳を傾け、あなたが歩道を歩いている次回は的環境の音:風はあなたが近いか、さらにから歩くときなど。次に、どのようにこの音の変化を聞く、葉吹き抜ける遠くの道路上のすべての車壁、またはあなたが張り出したバルコニーの下で歩くとき、またはあなたも開いたドアを渡すとき。それを行う、慎重に耳を傾け、あなたは音に大きな違いに気付くでしょう。おそらくあなたが覚えよりはるかに大きいます。

ゲームの世界では、変化のこれらのタイプは反映されません。そして、あなたは(まだ)意識的に、それらを欠場あなたの無意識のうちに行い、これは出現のあなたのレベルにマイナスの影響を持つことになりませんにもかかわらずます。

だから、どのように良いオーディオ画像との比較にあることがありますか?より実用的な:現実の世界での物理的な効果がpercievedリアリズムに最も貢献しています。このpercievedリアリズムは、サウンドおよび/または状況に依存していますか?これらは私が私の研究で答えたい質問です。その後、私の考えを可変可能なコンピューティングパワーの量に(動的に)応じて、一部またはすべてのゲームオーディオにいくつかのエフェクトを適用することができ、オーディオエンジンのための実用的なフレームワークを設計することです。うん、私はかなり高いハードルを設定しています:)

私は誰もが興味を持っていた場合、私は私の進捗状況や成果を共有するためにブログを設定することを考えている2009年9月ごとに開始されます。

ヤンネLouw (BSCコンピュータサイエンスUniversiteitライデン、オランダ)

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