質問

Im書きゲームエンジンやったどの3Dモデル形式のどちらを使うべき荷重/エクス?Objらしいユニバーサルとして簡単なものが信用することができなくなるほとんどの機種が誤りがいない店も近いているようになりました。

が登場する形で具体的にはゲームなどのMD2/3/5のがんに使っているwings3dれば、どうなるかはわからないその他の詳細を超えて純粋に積みんやからの支援フォーマットIdためにはどうしを実装する必要があるとIK?と利用できる脚本/個のアニメではなく逆運動学や骨の装具?

役に立ちましたか?

解決

Collada はXMLベースのフォーマットのための3次元モデルのKhronos group(OpenGL基準ボディ)

からCollada.org FAQ:

のCOLLADA1.4.xの機能セット内容:

  • メッシュ幾何学
  • 変換階層(回転、翻訳、せん断、スケール、マトリクス)
  • 影響
  • シェーダー(Cg GLSL,GLES)
  • 材料
  • 質感
  • 灯り
  • カメラ
  • スのスキン
  • アニメ
  • 物理学(剛体-制約条件、ラグを飾り、衝突、量)
  • インスタンス生成
  • 技術
  • Multirepresentations
  • 資産
  • ユーザデータ

他のヒント

の3Dフォーマットはサポートしたい何を心配する前に、私はあなたが本当にあなたのエンジンに実装することを計画しているどの機能に焦点を当てるべきだと思います。あなたは(私はあなたが公に利用可能であるためにあなたのエンジンのために計画していると仮定しています)あなたのエンジンを紹介したいと思うよう...要件として、それらを書き留め、リストからほとんどの機能をサポートする形式を選択します。あなたのエンジンは(常にゲームエンジンを持っていることは良いことですが)特定の機能を持っている場合あなたも、あなた自身のフォーマットをロールバックすることがあります。

その後、あなたは(.X、.3DS、.OBJ、.B3D)できる限り一般的なフォーマットの多くをサポートして...あなたのエンジンがよりアクセスし、より多くの人々はそれで動作するようになるでしょう!

Colladaのはいいと一般的な形式ですが、ニルスは言及のように、それは最終的に展開するための理想的な形式ではありません。

私は自分のバイナリ形式を使用します。私は、既存のフォーマットを使用しますが、常に限界に実行しようとしました。いくつかは他のどこ致命、回避することができます。

Colladaのは一見の価値かもしれません。私はそれが3Dエンジンによって読み取られる形式として良いことだとは思いません。これは、しかし、一般的なデータ交換フォーマットとして大丈夫です。

http://www.collada.org/mediawiki/index.php/Main_Page

Colladaのための

1。あなたはまた、本当に速いロード(頂点/インデックスバッファのデータ、プラス材料とスケルトンデータ、および衝突データの通常ちょうどバイナリダンプ適切な場合)のためのカスタムネイティブバイナリフォーマットをすることができます。

ゲーム業界における一つの傾向は、エンジンの開発ビルドでCOLLADAのような形式をロードサポートするだけでなく、リリースのために最適化されたバージョンをエクスポートするツールチェーンを持つことです。アーティストは変更を保存すると、ファイルは自動的にそのモデルの(ほとんど)インスタントWYSIWYGビューそれらをできるように、まだ完全に最適化されたリリース・フォーマットを提供リロードされるように、開発者向けバージョンは、動的にメッシュを更新することができます。

支持COLLADAではよく、その後に良好な変換を供給/他のフォーマットから(これは難しい部分であるかもしれません)。これはあなたに最大限の柔軟性を提供します。 C4エンジンのを見てみましょう。

Colladaのは素晴らしいですが、それは物事の3Dアプリ側でより多く住んでいます。すなわち、それは最高のゲームエンジン内から3Dデータをロードしないで、アプリケーション間で3Dデータを転送するために使用されます。あなたは、Luaのに見たことがありますか?途方もなく迅速に(ゲームのための完全な)と非常に柔軟性の両方だそのスクリプト言語は、(あなたがあなたのエンジンのために必要なものは何でも、データを表すために使用することができます)ので、これは、広くゲームで使われています。

ライセンス: CC-BY-SA帰属
所属していません StackOverflow
scroll top