質問

フォンシェーディングの小さなテストを書いていて、鏡面コンポーネントを作動させようとしているレンガの壁に頭を叩いています。鏡面光が物体の前後に適用されることを除いて、正しく機能するように見えます。 (対象物自体は透明で、CPU側は手動でソートされています。)

拡散成分は完全に連携しています(光源に面した側面のみが表示されます) - フラグメントシェーダに到着する法線に問題を除外するように見えるように見えます、私は思います。

私が理解しているように、鏡面成分は眼ベクトルと反射光ベクトルの間の角度のcoSに比例します。

物を超シンプルに保つために、私のテストコードは世界の空間でこれをやろうとします。カメラの位置と光のベクトルは、それぞれ(0,0,4)(-0.707, 0, -0.707)としてハードコーディング(残念)です。したがって、目のベクトルは(0,0,4) - fragPositionです。

モデル行列は回転のみを行うため、頂点シェーダは単にモデル行列で頂点を正常に変換します。 (注:これは、多くの種類の変換が正常な直交性を維持しないので、これは良好な方法ではありません。一般的な行列のために、モデルマトリックスの左上3x3の逆転置を使用する必要があります。)保持する物事は単純で、フラグメントシェーダは単一のフロートカラーチャネル上で動作し、鏡面指数をスキップします(/は1の指数を使用)。

頂点シェーダ:

#version 140

uniform mat4 mvpMtx;
uniform mat4 modelMtx;

in vec3 inVPos;
in vec3 inVNormal;

out vec3 normal_world;
out vec3 fragpos_world;

void main(void) {
  gl_Position = mvpMtx * vec4(inVPos, 1.0);
  normal_world = vec3(modelMtx * vec4(inVNormal, 0.0));
  fragpos_world = vec3(modelMtx * vec4(inVPos, 1.0)); 
}
.

フラグメントシェーダ:

#version 140

uniform float
    uLightS,
    uLightD,
    uLightA;

uniform float uObjOpacity;

in vec3 normal_world, fragpos_world;
out vec4 fragOutColour;

void main(void) {

    vec3 vN = normalize(normal_world);
    vec3 vL = vec3(-0.707, 0, -0.707);

    // Diffuse:
    // refl in all directions is proportional to cos(angle between -light vector & normal)
    // i.e. proportional to -l.n
    float df = max(dot(-vL, vN), 0.0);

    // Specular:
    // refl toward eye is proportional to cos(angle between eye & reflected light vectors)
    // i.e. proportional to r.e
    vec3 vE = normalize(vec3(0, 0, 4) - fragpos_world);
    vec3 vR = reflect(vL, vN);
    float sf = max(dot(vR, vE), 0.0);

    float col = uLightA + df*uLightD + sf*uLightS;

    fragOutColour = vec4(col, col, col, uObjOpacity);

}
.

ここでエラーが見つかりません。誰にも鏡面成分が物体の上に表示される理由と、物体の光面の側面に表示される理由を説明できますか?

感謝します。

他のヒント

を変更してみてください
fragpos_world = vec3(modelMtx * vec4(inVPos, 0.0)); 
.

fragpos_world = vec3(modelMtx * vec4(inVPos, 1.0)); 
.

http://www.opengl-tutorial。ORG /初心者 - チュートリアル/チュートリアル-3-マトリックス/#HOMOGENEOUS_COORDINATES

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