質問
SDL2から始めて、SDL_RENDERERが何であるかを理解しようとしているいくつかの問題を抱えています。
それは何ですか?それは何をするためのものか?SDL_RENDERER、SDL_WINDOW、SDL_SURFACE、およびSDL_TEXTUREの違い、およびそれらがどのように関連しているか?
この紹介コードを理解しようとすると、これに問題がありました。
#include <iostream>
#include <SDL2/SDL.h>
int main()
{
/* Starting SDL */
if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) != 0) {
std::cout << "SDL_Init Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
return 1;
}
/* Create a Window */
SDL_Window *window = SDL_CreateWindow("Hello World!", 100, 100, 640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN);
if (window == nullptr) {
std::cout << "SDL_CreateWindow Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
return 1;
}
/* Create a Render */
SDL_Renderer *render = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
if (render == nullptr) {
std::cout << "SDL_CreateRenderer Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
return 1;
}
/* Load bitmap image */
SDL_Surface *bmp = SDL_LoadBMP("./Tutorial/res/Lesson1/hello.bmp");
if (bmp == nullptr) {
std::cout << "SDL_LoadBMP Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
return 1;
}
/* Upload surface to render, and then, free the surface */
SDL_Texture *texture = SDL_CreateTextureFromSurface(render, bmp);
SDL_FreeSurface(bmp);
if (texture == nullptr){
std::cout << "SDL_CreateTextureFromSurface Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
return 1;
}
/* Draw the render on window */
SDL_RenderClear(render); // Fill render with color
SDL_RenderCopy(render, texture, NULL, NULL); // Copy the texture into render
SDL_RenderPresent(render); // Show render on window
/* Wait 2 seconds */
SDL_Delay(5000);
/* Free all objects*/
SDL_DestroyTexture(texture);
SDL_DestroyRenderer(render);
SDL_DestroyWindow(window);
/* Quit program */
SDL_Quit();
return 0;
}
.
私はTwinkleBearチュートリアル(SDL Wikiで提案されていた)を使用して、SDL Wikiのマニュアルと本の本にも検討していました。しかし、それらのすべてが私がこれらの定義を知っていると仮定します。
解決
sdl_window
SDL_Window
は、ウィンドウ自体に関するすべての情報を保持する構造体、位置、位置、全画面、国境などです。
SDL_RENDERER
SDL_Renderer
はすべてのレンダリングを処理する構造体です。それはSDL_Window
に接続されているので、そのSDL_Window
内でのみレンダリングできます。レンダリングに関連する設定を追跡します。 SDL_Renderer
-
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
画面をクリアする色を設定します(下記参照) -
SDL_RenderClear(renderer);
これにより、描画カラーセットが の上にレンダリングターゲットをクリアします。
-
SDL_RenderCopy(
これはおそらく最も使っている機能です.SDL_Texture
をレンダリングするために使用され、次のパラメータがあります。-
SDL_Renderer* renderer,
レンダリングに使用したいレンダラー。
-
-
SDL_Texture* texture,
あなたがレンダリングしたい質感。 -
const SDL_Rect* srcrect,
. レンダリングするテクスチャの一部、テクスチャ全体をレンダリングしたい場合はnull -
const SDL_Rect* dstrect)
ウィンドウ内のテクスチャをレンダリングしたい場所。このSDL_Rect
の幅と高さがテクスチャ自体の寸法より小さくているか大きい場合は、このSDL_Rect
に従ってテクスチャが引き伸ばされます。
SDL_RenderPresent(renderer);
他のSDL_RENDER *関数は隠れたターゲットに描画します。この関数はそのすべてを取り、レンダラーに接続されているウィンドウにそれを描画します。
sdl_texturesとsdl_surface
SDL_Renderer
はSDL_Texture
をレンダリングし、1つの要素のピクセル情報を格納します。これは新しいバージョンのSDL_Surface
です。これはほとんど同じです。違いは、SDL_Surface
はピクセル情報を含むstruct
だけであり、SDL_Texture
はピクセルデータの効率的なドライバ固有の表現です。
を使用してsdl_surface *をsdl_textureに変換できます。
SDL_Texture* SDL_CreateTextureFromSurface(SDL_Renderer* renderer,
SDL_Surface* surface)
.
これ以降、sdl_surfaceは
を使って解放する必要があります。SDL_FreeSurface( SDL_Surface* surface )
.
もう1つの重要な違いは、SDL_Surface
が(CPU経由)のソフトウェアレンダリングを使用しているため、SDL_Texture
はハードウェアレンダリング(GPUを介して)を使用します。
sdl_rect
SDLの最も簡単な構造体。それは4つの短絡しか含まれていません。幅と高さを保持する位置とx, y
を保持するw, h
0, 0
がSDLの左上隅になっていることに注意することが重要です。したがって、より高いy
値は低く、右下隅に座標x + w, y + h
他のヒント
SDL_Window
を物理的なピクセルとして考えると、SDL_Renderer
と設定/コンテキストを保存する場所です。
だからあなたは束の束を作成し、それらをレンダラーから掛けてください。それからそれが準備ができたら、レンダラーにそれをまとめるように言うように言い、結果をウィンドウに送信します。