NSIMageからGluint Textureを入手する
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21-12-2019 - |
質問
mac os
を使用してSyphon-SDK
アプリケーションに取り組んでいます。
Syphon
は、それを入力ソースとして使用するためにビデオ処理ツールで利用できるようにする「公開する」レンダリングデータを「発行」するサービスです。
サンプルプロジェクト(ここで利用可能: http://syphon.v002.info/ )レンダリングを取得するQuartz Composer
ファイルからのデータと公開します。
私のプロジェクトでは、静的NSImage
をレンダリングしなければならず、OpenGL
を使用してから、結果のテクスチャを公開する必要があります。
解決
これはものです:
- (void)textureFromImage:(NSImage*)theImg textureName:(GLuint*)texName
{
NSBitmapImageRep* bitmap = [NSBitmapImageRep alloc];
int samplesPerPixel = 0;
NSSize imgSize = [theImg size];
[theImg lockFocus];
[bitmap initWithFocusedViewRect:
NSMakeRect(0.0, 0.0, imgSize.width, imgSize.height)];
[theImg unlockFocus];
// Set proper unpacking row length for bitmap.
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, [bitmap pixelsWide]);
// Set byte aligned unpacking (needed for 3 byte per pixel bitmaps).
glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
// Generate a new texture name if one was not provided.
if (*texName == 0)
glGenTextures (1, texName);
glBindTexture (GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, *texName);
// Non-mipmap filtering (redundant for texture_rectangle).
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
samplesPerPixel = [bitmap samplesPerPixel];
// Nonplanar, RGB 24 bit bitmap, or RGBA 32 bit bitmap.
if(![bitmap isPlanar] &&
(samplesPerPixel == 3 || samplesPerPixel == 4))
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, 0,
samplesPerPixel == 4 ? GL_RGBA8 : GL_RGB8,
[bitmap pixelsWide],
[bitmap pixelsHigh],
0,
samplesPerPixel == 4 ? GL_RGBA : GL_RGB,
GL_UNSIGNED_BYTE,
[bitmap bitmapData]);
}
else
{
// Handle other bitmap formats.
}
// Clean up.
[bitmap release];
}
.
他の人に役立つことを願っています
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