質問

プロジェクトDarkstar "をテーマに毎月の JavaSIG 会議では、Googleのオンです。方ん(おそらく誰にとっても)、プロジェクトDarkstarには、どのような大規模多人数のオンラインゲームできるようにすべてのハードですね。" 基本的な考え方として書いてますがゲームでサーバロジックには、全ての業務を挟んだ斜向かいには小さな事ができます。渡ししますこれらの業務のプロジェクトDarkstarの枠組みを取り扱う配布している特定のノードのクラスター、並行処理問題、後続のデータです。

どうやらこのようなことがいえるでしょうがはるかに異なる問題のためのビデオゲームですることが可能となります。ジム-ウォルドには、講義の請求項そのMMOゲームDBの読み書きの比率がお互いに50/50に対し企業のアプリでは90%を読み、10%の書き出します。また請求になる既存のmmoをもっと作ってほ肉のメモリをexlcusively、ダンプ、DB6時間毎のです。この場合はサーバがダウンしまうのすべての仕事からのDBダンプ

現在、そしてプロジェクトそのものになってい涼しがいいかもしれませんが、業界ができますか"というものです。最初は、書サーバーコードをJava.のクライアントコードを書き込ん(Jim債権ActionScript3最も人気の、C++、サーバーのものはJava.なくなっているが、私は、皆さんのゲーム業界が嫌いでJava.

第二に、他産業開りませんので、予めご、既存の枠組みと図書館のように、ゲーム業界のお気に入りのように書きます。ないように書き換えも毎に新しいゲームで製造できます。いものが変わる開発者用のHavok物理学Unrealエンジン3としてスタートアップ等 ものというものがまだ割り当てます。

なので、はんプロジェクトDarkstarだけを無駄にその時間がかかる?できる一般的な枠組みをこのような本当に仕事の複雑なゲームの性能が必要ですか?ものではない、ゲームの意欲のある企業に使用すればいいですか?

役に立ちましたか?

解決

編集:このた前Oracleが買日が始まりました暴れを殺するものになる億円$ります。のコメントOSS Forkします。 まだまだスタンドによる私の意見とれるというような(MMOミドルウェア)リアルに再現する必要がありますが、すぐに会社のう理由で、日本語っぽいます。

市場が支配少数の大きなゲームがあずかっているわけではないがあることなくニッチなゲーム。能面での:したい場合には達し100.000+の選手だけで終ビルご自身の技術スタックは、少なくとも、重要なコアです。その清算機関かった大のオンライン(StacklessIO)、雪かった世界のWarcraftは使用により多くのサードパーティーのライブラリ)が、何MythicっWarhammerオンライン(もちづGamebryo).

ただし、を目指し、ニッチなMMO(数十人のプレイ無料/Itemshop mmoをもっと作ってほし、ネットワークも右は辛く、データの整合性も、スケーラビリティが最大のb*tch.

でもゲームの技術をおこない現代的な内装に変わみの問題だともに取り組む必要があり販売高です。クレジットカードのみですか?楽しいドイツの空売りし、人でありたいELV.ことになる必要がある場合を安料金プロバイダーなワイヤーの料金用口座を確認する遮断/再稼働時の料金請求に失敗します。

あの企業ではすでに提供"MMO Infratructureサービス"( ArvatoのEEISものです:もののようにプロジェクトDarkstarは現実的なものと仮定することで作ることができるマルチ億MMOすべての第三者タックは楽観的なのが理想とする.

は、発明の技術はもみ利用を第三者にもする必要があり(請求フォントの描画、音声出力...、 書きるものを好きには休業 (ネットワークスタックといったユーザーインタフェースなど) ります。(注:Jeffの掲示する 少し不良, が、全体の方向が正しぁ.)

補足:また、ゲーム業界はライセンスおよび再利用のエンジン。最も著名なゲームエンジンの Unrealエンジン, ソースエンジンidテック, は、燃料を数十人がない場合には何百人ものゲーム。が知られる以外の産業のエンジンです。はありま Gamebryo, のミドルウェアの背後にゲームのような文明4、Fallout3のあ RenderWare ることに成立したことによってEA-イン-ハウスが用ゲームのように戦場2やSims3.あのオープンソース Ogre3d, ってきました 一部の 商業 タイトル.だ見ているだけで音がもののように FMOD やりたいのであればフォント-レンダリングな FreeType スピン?

何を思っ第三者のエンジン/ミドルウェアが存在するということに成功して以下を連ねていらっしゃるidのWolfensteinエンジンを許可されるその他の会社、1992年)でも、大企業にマルチ---百万円百万円百万ドルのタイトルでした。重要なのはの支援が良いエンジンになる場合が問題なのですが、ここでは価値がない少なくとも非常に高価になればなお、開発者はそのゲーム開発の時間と数値デバッグエンジン。

場合にはDarkstarト管理サポートを得るためには右側、2、3おいてよりタイトルを、いかに成功するのMMO市場をさらに多くの小さな開発者やインド諸島.

他のヒント

音のように無駄な工です。のMMO世界制御による少数の大企業が既に独自のプロモーションです。ゲームショーに恋を保存-管理することにMMOのないものの、これらのゲームなゲイン牽引力を発揮。大企業に進出するにあたって、MMOの世界であろうライセンス"は、実績のある"技術の延長です。

ゲーム会社の再利用は膨大なコードからゲームをゲームです。最も多くの人々にゲーム会社の開発した独自のテック内部のパッケージを採用してい毎ゲームで製造できます。時には、次のように置き換えその物理コードと第3者の物理エンジンです。場合には内部コードベース(ゲームエンジン、デザインツールを、内部のパイプライン開始年齢もって扱いがスイッチのビッグゲームエンジンのような非現実的になる。その中で、主要なチャンクのコードを継続することができからゲームをゲームです。

だからこそできるように、ビデオゲーム会社な再利用のコードでいうと新しいゲームはただの焼き直古いです。

Um...いつのテールのビデオゲームの企業も参考になり嬉しいです。内の企業は成功したゲームがいのあmodicumの再利用しています。主要ハードウェア変更の結果とditching場合は、その内容によっては会社です。

そのような楽しいデザインやコードはないと思い、最終的に付 無駄な抽象化 (盗からのジョエル).

でもゲームの再利用"のゲームエンジンでも"からのものを第三者この音のような他のステップます。

と思うので良いことだと思います。開発者は安心した気持つすべてが見えてくるかもしれないプロジェクトdarkstarので非常に使いやすいです。がすべてではないだけでできるのではないかと考えて作ったことのない学習のすべてインターネット通信もいます。プロジェクトdarkstar開発してきた2年間での方に、より迅速なりました。

いと思いますハードなプライベートビーチがあり、時間を書くことを目的とする場合には、特定のゲームが技術がこのようなきができるようにしております。おも素敵な情報の中のランタイムではないことがおわかり頂ける場合がの原因に減速またはデッドロックでを向上させることができます。

僕のゲーム業界ですが、音は私にこのようにまったプロモーションビデオゲームの半減期はエンジンでした。それは彼らを推進しく若者に興味のある産業の開発を促進するのゲームラボ-カンファレンス.

だからこそできるように、ビデオゲーム会社な再利用のコードでいうと新しいゲームはただの焼き直古いです。欲しいので涼しい新たな物理エンジンにより、よりよいグラフィックス、新しい遊び方は、ゲームです。最もビデオゲームエンジンおよび枠組みについて具体的なシナリオは、このような非常に曲がるのです。

もDarkstarすでに使用されていますが、私はちょっと疑問で、"一般化"だけです。

ライセンス: CC-BY-SA帰属
所属していません StackOverflow
scroll top