Pregunta

Proyecto Darkstar fue el tema de la cuota mensual de JavaSIG reunión en las oficinas de Google en nueva york ayer por la noche.Para aquellos que no los conocen (probablemente todo el mundo), Proyecto Darkstar es un marco de trabajo para el multijugador en línea, juegos que intenta tomar el cuidado de todas las "cosas difíciles." La idea básica es que usted escribe su servidor de juego de la lógica de tal manera que todas las operaciones se dividen en pequeñas tareas.Pase estas tareas para el Proyecto Darkstar framework que se encarga de la distribución de ellos a un determinado nodo del clúster, cualquier problemas de concurrencia, y, finalmente, la persistencia de los datos.

Al parecer haciendo este tipo de cosas es mucho problema diferente para los juegos de video que es para las aplicaciones empresariales.Jim Waldo, quien dio la conferencia, afirma que juegos MMO tiene una base de datos de lectura/escritura proporción de 50/50, mientras que las aplicaciones empresariales son más como el 90% de lectura, 10% escribir.También afirma que la mayoría de los Mmo guardar todo en la memoria exlcusively, y sólo volcado a una DB cada 6 horas de entonces.Esto significa que si un servidor se cae, usted podría perder todo el trabajo desde la última DB volcado.

Ahora, el proyecto en sí, suena genial, pero no creo que la industria va a aceptar.En primer lugar, usted tiene que escribir su código de servidor en Java.El código de cliente puede ser escrito en cualquier cosa (Jim reclamaciones de ActionScript 3 es el más popular, seguido por C++), pero el servidor de cosas tiene que ser Java.Me parece bien, pero realmente me da la impresión de que todo el mundo en la industria de los juegos odia Java.

Segundo, a diferencia de otras industrias donde los desarrolladores prefieren utilizar los marcos existentes y de las bibliotecas, de los chicos en la industria de los videojuegos se parecen como para escribir todo por sí mismos.No sólo eso, sino que como volver a escribir todo, para cada nuevo juego que producen.Las cosas están empezando a cambiar donde los desarrolladores están utilizando Havok para la física, el Unreal Engine 3 como su plataforma, etc., pero para la mayor parte parece que todo es todavía propiedad.

Así, son los chicos de Proyecto Darkstar perdiendo su tiempo?Puede un marco general como esta realmente el trabajo para el complejo de juegos con el rendimiento que se requiere?Incluso si no funciona, son empresas de videojuegos dispuesto a usarlo?

¿Fue útil?

Solución

Editar:Esto fue escrito antes de que Oracle compró Sun y comenzó un alboroto a matar todo lo que no les hacen mil millones de $ por día.Ver los comentarios de un SOS de la Horquilla. Mantengo mi opinión de que cosas como esa (MMO Middleware) es realista, usted sólo necesita una empresa que no aspira detrás de él.

El Mercado puede estar dominado por unos pocos grandes juegos, pero eso no significa que no hay un montón de espacio para más de nicho juegos.Deja la cara él:Si desea llegar a los 100.000+ jugadores, se está terminando la construcción de su propia tecnología de pila, al menos para los críticos.Eso es lo CCP hizo para EVE Online (StacklessIO), que es lo que Blizzard ha hecho para el Mundo de Warcraft (a pesar de que hace uso de muchas bibliotecas de terceros), que es lo Mítico, lo hizo para Warhammer Online (a pesar de que se basan en Gamebryo).

Sin embargo, si usted pretende ser un pequeño nicho de MMO (como las decenas de Free-to-Play/Itemshop Mmo), a continuación, obtener las otras cosas de la Red a la derecha es increíblemente duro, la consistencia de los datos es aún más difícil y la escalabilidad es la más grande de la b*tch.

Pero el juego de la tecnología no es su único problema - también es necesario abordar de Facturación.Solamente con Tarjeta de crédito?Diviértete a vender en Alemania, la gente no quiere ELV.Eso es cuando usted necesita un confiable proveedor de facturación, pero usted todavía necesita un alambre en la aplicación de facturación con sus cuentas para asegurarse de que las cuentas se bloquean/reactivado cuando la facturación se produce un error.

Hay algunas empresas ya ofrecen un "MMO Infratructure Servicios" (es decir, Arvato EEIS), pero la línea de fondo es:Cosas como Proyecto Darkstar ES realista, pero suponiendo que usted puede construir un sistema de Multi-Millones de dólares-MMO completamente de una Tercera Parte de la Pila es optimista, posiblemente idealista.

Pero, de nuevo, totalmente inventar todo de la tecnología es aún más estúpido de uso de la Tercera Parte de cosas que usted necesita (por ejemploDe facturación, en Representación de la Fuente, la Salida de Audio...), pero escribir las cosas que hace o rompe su negocio (es decir,Pila de red, interfaz de Usuario, etc.) por su propia cuenta.(Nota:Jeff publicación puede ser un poco deficiente, pero la dirección es correcta, en mi humilde opinión.)

Addendum:También, el juego de la industria de la licencia y la reutilización de los motores de mucho.El más prominente de juego son los Motores de la Unreal Engine, Motor De Origen y id Tech, que combustible docenas, si no cientos de juegos.Pero hay algunos menos conocidos (fuera de la industria de los motores.Hay Gamebryo, el Middleware detrás de juegos como Civilization 4 y Fallout 3, no se Motor renderware que ahora es sólo EA-en-Casa, sino que se utiliza en juegos como Battlefield 2 o Los Sims 3.No es el open source Ogre3d, que fue utilizado en la algunos comercial los títulos de.Si estás buscando Sonido, hay cosas como FMOD o si quieres hacer font-representación, ¿por qué no dar FreeType una vuelta?

Lo que estoy diciendo es:De terceros Motores/Middleware existen, y ESTÁN siendo utilizados con éxito desde hace más de una década (estoy seguro de que la identificación del Motor de Wolfenstein fue autorizado para otras empresas, y que fue 1992), incluso por grandes empresas de multi-millones de dólares de títulos.Lo importante es el apoyo, porque un buen motor con ninguna ayuda en caso de un problema es bastante inútil o al menos muy caro si el desarrollador tiene que pasar su juego-desarrollo-tiempo con innecesarios depuración del Motor.

Si el Darkstar personas logran obtener el apoyo del lado derecho y 2 o 3 más alto perfil de títulos fuera, yo creo que podría tener éxito en la apertura de los MMO mercado mucho más pequeño que los desarrolladores y de las indias.

Otros consejos

Suena como inútil tech para mí.El MMO mundo está controlado por unas pocas grandes empresas de juegos que ya tienen su propia tecnología en el lugar.Los desarrolladores de juegos Indie amor tratando de construir MMO y a veces lo hacen, pero los juegos rara vez ganar tracción.Las grandes empresas que se rompe en el mundo MMO probablemente licencia "probados" de la tecnología, o ampliar su propio.

Las empresas de juegos de reutilización de grandes cantidades de código de un juego a otro.La mayoría de los/muchas empresas de videojuegos han desarrollado su propia tecnología internamente, y utilizarlo en cada juego que producen.En ocasiones, van a hacer algo como reemplazar su física código de una 3 ª parte del motor de física.Si su código interno de la base (motor de juego, herramientas de diseño, la canalización interna) se inicia a edad demasiado, o ser difícil de manejar, se puede cambiar a uno de los grandes motores de juegos como Unreal.Incluso entonces, los grandes trozos de código continuará para ser re-utilizado de juego a juego.

Por lo que puedo decir, el juego de vídeo de las empresas no reutilizar la mayor parte de su código, ya que si lo hacen, esto implica que su nuevo juego es sólo un refrito de una vieja.

Um...si te refieres a la larga cola de juego de video de las empresas, tal vez.Dentro de una empresa que ha tenido una serie de éxito de los juegos, por lo general hay un mínimo grado de reutilización.Los principales cambios en el hardware puede resultar para deshacernos de un montón de trabajo, pero realmente depende de la empresa.

Suena como la diversión para el diseño y el código, pero creo que en última instancia se reduce a inútil abstracciones (para robar de Joel).

Es muy común que los juegos para la reutilización "motores de juego," incluso los de terceros.Esto suena como otro paso en esa dirección.

Creo que es una gran cosa que hacer.Los desarrolladores no tener que preocuparse acerca de todas estas cosas que proyecto darkstar toma cuidado de, y es muy fácil de usar.Pero no todo se trata de llegar a trabajar y no tener que aprender todo acerca de internet-comunicación, también Se trata de rendimiento.Proyecto darkstar ha estado en desarrollo durante más de 2 años y se pone cada vez mejor,más rápido y más robusto.

Creo que va a ser difícil y probablemente no vale la pena el tiempo para escribir estas cosas, cuando se apunta a un juego en concreto, cuando se trata de tecnologías como este puede ser usado en su lugar.Y también puedes obtener información agradable durante el tiempo de ejecución diciéndole donde en una aplicación no es una causa de la desaceleración o estancamiento de modo que usted puede mejorar eso.

Yo no trabajo en la industria de los videojuegos, pero a mí me parece que esto va a hacer lo mismo para los juegos de video como el Terremoto y la Mitad de la Vida de los motores hizo.Que se van a promover llegar a los jóvenes desarrolladores interesados en la industria y promover el desarrollo de juegos indie.

Por lo que puedo decir, el juego de vídeo de las empresas no reutilizar la mayor parte de su código, ya que si lo hacen, esto implica que su nuevo juego es sólo un refrito de una vieja.Todo el mundo quiere un fresco nuevo motor de física, mejores gráficos, nuevas maneras de jugar el juego.La mayoría de los motores de videojuegos y los marcos están hechos para un escenario específico y por lo tanto no son muy flexibles para otras situaciones.

Tal vez Darkstar hacer las cosas bien, aunque tengo un poco de dudas, ya que la generalización de sólo funciona para tanto.

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