質問

一般プロトコルのメッセージを交換できる許容の一部パケット損失です。さらにどのくらい効率がTCP UDP?

役に立ちましたか?

解決

UDPでは高速TCPのシンプルな理由でその存在しないものを認めパケットACK)を許可する連続パケットストリームではなく、TCPと物資を贈り、そしてセットで、パケットを用いて算出したTCPウィンドウサイズの往復時間(RTT).

詳しい情報にオススメのシンプルですが非常にわかりやすく Skullbox説明(TCP前UDP)

他のヒント

いると言うことは、主要なものTCPを与えます。でも、それだけではありませんね。最も重要なのはTCPすが輻輳制御:に実行できる100のTCP接続を渡DSLをリンクする時に最大速度は、100接続することを目的をしないので、すべての"感覚"をご用意。してみると100異なるUDPの用途では、すべてを押してパケットの速しているので、どう作品に出します。

より大きな規模では、このTCPの挙動に保ってインターネットからロックアップ"渋滞の崩壊".

るものが押し用途に向けてUDP:

  • グループ配送のセマンティクスできないかも安定的な供給を実現、グループおよそのTCPのポイント-ツー-ポイントの受信確認.

  • のためのデータを送多くの用途では、どのデータではなく、ケアどのような順番で着;を削減することができアプリ-レベルの遅延により受け入れのためのデータブロックです。

  • Unfriendliness:LAN者がいませんが、会場でお客様のwebブラウザの機能もどんblit転送のアジアネットワークとして高速してくるのです。

していても気性能、使いていないのかもしれませんは行きたいとUDP:

  • また、フックのための信頼性については、多くのものだけを信頼できれより遅くなどのTCPています。

  • かれていますネットワーク-不親切になる問題を引き起こす可能性があり、共有環境の

  • 最も重要なことは、ファイアウォールブロックされます。

できる可能性克服のTCPの性能や遅延の問題は"あり"複数のTCP接続は、iSCSIがこの世における輻輳制御地域ネットワークすることができますdoを作成する低遅延"緊急"のメッセージのチャネル(TCPの"緊急"の動作が完全に壊れた).

一部のアプリケーションをTCPの高速化(より良いスループット)よりUDP.

この場合のように多くの小さな書き込みますのMTUサイズです。例えば、読み込み実験のストリーム300バイトのパケットが転送されたイーサネット(1500バイトのMTU) TCPった50%を超UDP.

なぜなら、TCPしようとしていバッファのデータに、フルネットワークセグメントと使用の効率化、広帯域です。

UDP一方のパケットのワイヤー直ちにこのようにcongestingのネットワークの小さなパケット.

から利用UDPを持っていない場合、非常に具体的な理由でしょう。特に来ますので贈るTCPの同種の遅延としてUDPを無効にして、 Nagleのアルゴリズム (例えば送信の実時間センサーのデータとのない不安congestingとのネットワークは多くの小さなパケット).

損耐性

なんと許容損失"?

基本的にはUDPではない"損失性".に送ることができ100パケットを誰もが得られ、95のパケットは、ありのです。

などで使用されるビデオストリーミング、マルチプレイゲームでは見逃せパケットによる遅延その他のパケットの背後で、これは当然の選択

ほとんどのものが不足または'配置'パケットは非常に重要です。いくつかの余分なコード実行のUDPを再試行するのに合わっていっと強めるという事です。このように追加の小さなビットのオーバーヘッドある。

しかし幸いなことにも非常に賢いこうというのでTCP.

この目的:場合はパケットが、いまではちょこちょこに来たパケットとしても利用UDPるようにするかどうかを実際に必要とするデータの欠落(TCP).オーバーヘッドのいないものの縁-シナリオに

プロトコルを行い(規のスループット)-UDPやTCPの内容によってネットワーク特性とのネットワークトラフィックロバート-S.ュータシミュレーションは、例えば、シナリオがTCPを行い(小さなサイズの書き込みます).さて、シナリオのネットワークが混雑とTCPとUDPます。送信者のネットワークを使用するTCPを感じ、"渋滞"としてカットを送出します。しかし、UDPを持たない渋滞回避または輻輳制御メカニズムの送信元をUDPを用いて、引き続きポンプデータの同じます。徐々に、TCP送信元を削減その送付の金利観光スポットを表示一部の観光の場合、UDPの送信元おいて十分なデータを送信するネットワークも独り占めの大半を占めるの帯域可能です。なお、その場合、UDPの送信元おいて高スループットとしての大きなパイをネットワーク帯域幅。実際、これについては現在盛んに研究テーマ-方法の改善TCPスループットが存在するUDPます。とコミュニケーションを重ねながんの、使用するTCPの用途向上できるスループットが開に複数のTCP接続します。そのようにも、TCPのスループットが制限される場合があり、合計のスループットのすべてのTCP接続により大きくなる可能性がある、スループットを使用するアプリをUDP.

各TCP接続が必要である初期ハンドシェークの前にデータが送信されます。また、TCPヘッダが含まれて多くの費用の異なる信号およびメッセージ配信の検出を行います。メッセージ交換、UDPえを行わなければ小さなので失敗は許容できます。場合は領収書は検証が必要ではありますが、TCPることができます。

@アンドリュー, I begは多少異なることがあります。※UDPの選択肢のいくつか種類がアプリケーションの性能要件一番の例では、ビデオ会議で、このような願いに応えるTCPます。

その他の側面への配慮があれば必要なマルチキャスト.その場合、UDP.

きと言えば"何がより速く"-ある少なくとも二つの異なる側面:プロトコルのスループットとの待ち時間をゼロにすることに

場合について語 スループット -TCPのフロー制御(上記その他の回答)において非常に重要で、何も同UDPが確実に可能という大きな頭痛(tm)です。その結果を用いたUDPの場合に必要な スループット, れを象としている場合を除く取得したいが有利になTCP).

しかし、場合について語 フォームを提 -のことは全く異なります。ながらないのにパケット損失TCPとUDPの行動を非常に類似相違がある場合は、縁辺)のパケットを紛失したが、全体のパターンの変化に急速に悪化しています。

後パケット損失は、TCPまた編集のための少なくとも200ms(1sec一項の規定2.4のRFC6298が実現代の実装はがきをタイムリーかつ詳細に200ms).また、TCPなものにパケットをしっかりとした到達先のホスト-な配送サービスをアプリまでのパケットを受信した(すなわち、全体の通信が遅れることにより実現されて200ms)-ちなみに、この効果として知られる頭部のラインブロックは、固有のすべての信頼の注文の流れかTCPまたは信頼できる+を注文UDP.ることのないようになった場合の再送信パケットが失われ、そしてまいりますので、お気軽にといえば遅延について~600msよう指数バックオフ、第1回再送信しは200ms、二つ目は200*2=400ms).合チャネルが1%パケット損失は悪くない現在の基準としてゲーム20更新秒のような600ms遅延が発生しますので平均して8分。として600ms以上だけで死に急速なゲームでイも広く満天の星空を望めます。たうです。これらの影響をそgamedevsも見込まれ、それに呼応すTCP UDP.

ただし、この場合UDP削減の遅延-現だけではないんだような"UDPを用いて"は十分ではなく大幅な遅延の改善もありますが、全てについUDPを用いて.特に、RUDP図書館は通常は避けること"指数バックオフ"を使短編集回として使用する場合は、の"信頼の注文が"ストリームは、依然としな頭部のラインブロック(いの場合はダブル、パケット損失く600msまで約1.5*2*RTT-やなかなか良い80ms RTT、a~250ミリ秒の遅延を改善だけではできない。一方を使用する場合は、技術論 http://gafferongames.com/networked-physics/snapshot-compression/ および/または http://ithare.com/udp-from-mog-perspective/#low-latency-compression れを取り除くため、可能な限りヘッドのライン完全にブロック(っていることはもちろん、ダブルパケット損失ゲーム20更新の遅れが100msに関わらずRTT).

としての側面だというアクセスのみTCPかUDPなどのブラウザの場合、またはクライアントは裏側6-9%の醜ファイアウォールブロックUDP)が よう する方法をUDP-over-TCP招くことなくもっと遅延についてはこちらをご覧下さい。: http://ithare.com/almost-zero-additional-latency-udp-over-tcp/ (ついて"を必ずご確認くださいコメントも!)).

が必要な場合は迅速にブラストメッセージのnetとIPのないもの話しかし、そのUDPが到着の少なくとも3倍の速度で、通常の5倍になります。

UDPが少し速く私の経験がないます。選択なした性能がメッセージの内容は、圧縮技術です。

の場合はプロトコルとメッセージ 交換, で、私は非常に僅かなパフォーマンスだとTCP以上の使い勝手は大きく変わります。また、接続は終了ポイントだと思いますがあります。しない製造に自信頼性の双方向のプロトコルのUDPませんがっていない。

このTCP通常は複数のメッセージ。したい場合は実施するUDPのいく仕事したい場合でも確実です。ソリューションのいずれかへの不安定化、イノベーションを再構築するには信じられないほどの量です。が有効な応用UDP、そのまま聞こうとしているのですがこの質問だと思いません。

私はだけでも明らかでない。 TCP/UDP 二つの車が駆動されている。この道路標識&障害物の場合は、エラーになります TCP 慮の交通標識を尊重します。遅いから何かが起こるのです。ながら UDP でドライブ、フルスピード大会に参加をするつもりです。もろいろなドライバーです。 UDP ないエラー回復があれば、障害となるだけだと思いますが衝突しました。ながら TCP このすべてのパケットの送&受信が完全に誤りがないので、車で通過障害物衝突しない.これは良い例ですか、なぜ UDP ことがあります。ゲームのニーズを高速になります。 TCP はprefferedダウンロードやダウンロードしたファイルが破損しています。

ていることができますのプログラマーの特典の両方を楽しめます。

SCTP

したがって輸送層protololが可能であり、これまでのように使用するライブラリとして提供する追加の層UDP.基本ユニットのコミュニケーションは、メッセージにマッピングされた一又は複UDPパケット).が輻輳制御を内蔵しています。のプロトコルはノブとtwiddlesチ

  • 順送のメッセージ
  • 自動再送信のメッセージ、ユーザー定義パラメータ

場合このために必要な特願います。

課題のひとつはこの接続を確立する複雑な(およびそのため時間がかかるプロセス)

その他の類似のもの

つまり同様の独自の実験も

このものを始めとする、三方にハンドシェークのTCPの輻輳制御に対応すべし"。

では意味をなさない話TCPまたはUDPを取らずにネットワークの状態。ネットワークの場合と二つの点において非常に高品質のUDPが絶対的に高速TCPが、その他の場合などにGPRSネットワーク、TCPの場合ってより速く、より信頼性のよりUDP.

ネットワークセットアップのために何を測定します。で大きな違いがた場合、通信経由でソケット上での機械またはその他の世界です。

三いものを追加、ディスカッション:

  1. すべ こちらの 非常に良い記事がTCP前UDPの コゲーム作りでは大切です。
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  3. 私の実施基準Pythonファイルを参照 この質問).平均10^6回の違いを送付8バイトで約1-2マイクロ秒単位のためのUDP.
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