固定比可変フレームレートゲーム:その中から最適なものやるのもよいでしょう。

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/53164

  •  09-06-2019
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質問

その後しばらゲーム開発において曝露の両方の可変フレームレート(お仕事のどのくらいから時間が経過し、目盛りの最終更新俳優の動きに従って、固定フレームレート(おどり期間を過ぎたいずれかを選択してくださる目盛りの固定金額に時間がり、ギリギリまで睡眠をとり、次のウィンドウ).

る方法は最適の場合には?をご検討ください:

  • 炊異なるシステム仕様
  • 開発のしやすさ-保守;
  • 容易に移植;
  • 最終ます。
役に立ちましたか?

解決

この3D開発。変FPS:そのドゥーム、Unrealエンジンの規模を上下に基づくシステムの性能に重要です。

  • 少なくともい合にも高速フレームレートで80年代のゲームの90にあります。)
  • 自主ループすべきパラメータ化されたのtimestepとにかく、どうしていないにもかかわらず、ワインテグレーターのようなRK4を処理する必要がありますの物理を円滑にある種のアニメーション(keyframed spritesな痛みをparameterize.ネットワークコードが必要になるスマートなど、選手と高速機から撮影にも多くの弾例えば、このような対側のために必要なのための遅延報酬とにかく(アニメーションパラメータ化にも繋が隠ネットワーク遅すぎる)
  • のタイミングをコードする必要がある変更のためのそれぞれのプラットフォームですが、小さな局在の変更がシステムを非常に正確なタイミングを難しく、Windows、Mac、Linuxでもok)
  • 可変フレームレートを用いています。固定フレームレートを一貫した性能のものに到達しない最大すべてのシステム(それがショーのストッパーのための他の深刻なゲーム)

を書いていてネットワーク対応の3Dゲームをすることが可能な、全機能の事項について言の実施可変フレームです。

な2Dパズルゲームだき離れの固定フレームレートも若干のパラメータ化された超遅いコンピュータおよび次年度以降モデルです。

他のヒント

い方向の変数framerateモデルがありますが、社内で一部のシステムのチェックを固定timestep.これは非常に簡単な利用時間蓄積する。物理学であるシステムは実に固定timestep、チェックを複数回当たり必要に応じてフレームを失うリスクを回避するために安定に保つシミュレーションもスムーズ。

少しのコードを使用アキュムレータ:

const float STEP = 60.f / 1000.f;
float accumulator = 0.f;

void Update(float delta)
{
    accumulator += delta;

    while(accumulator > STEP)
    {
        Simulate(STEP);
        accumulator -= STEP;
    }
}

これは完全というわけではありませんよりいかなる手段が、基本的な考え方が多くの方法を改善します。かき課題を整理する際に入力framerateはobscenely遅くなります。しかし、大きな利点は、どんなに高速ローデルタでのシミュレーションは可動を滑らか率"プレイヤーの時間"である場合の問題を解決するような様々な分野のユーザーです。

一般的に得られませんのグラフィックオーディオ側の"とんとことって~えいとくならないと思って影響を受けてい物理の入力とネットワークコードです。

ワンオプションのために、ユーザーということがで変化の激しいレベルの詳細(広義のだけでなく、技術的な意味での)がframeratesり外certian同封してください。の場合は、ダ5FPS、offにしてバンプ-マッピングしました。の場合は、ダ90FPSの増加、鐘、笛、ビットのユーザーの一部などの見画像廃棄物をCPUとGPUです。

うまくいけば、ユーザーは最高の部の観光スポットを表示を出てゲームにお気に入りアイコンとの設定画面に戻とが望ましいものとして、レベルのデザイナーを抑えることをポリゴン数が同じ向違います。

もちろん、そのようなユーザーとしてのゲームではないなりに重くる--ことがなかった書自明でないゲームです。

の問題であった可変長フレーム時代には浮動小数点精度、フレーム時間に驚きにどのように食い込みます。

例えば、追加のフレーム時間*速度、位置、フレーム時間が非常に小さく、位置がlargish、物体の動作を遅くすることがありますまたは移動しなくなったのですべてのデルタによって失われます。きを補うことを別のエラーアキュムレータですが、痛みました。

を固定(または少なくとも下限フレーム長)フレーム倍できる制御はどのくらいFPエラーを取る必要があります。

私の経験ではかなり限らやや簡単なゲームを開発しSDLおよびC++)では、思ったのであるだけで実施する静的フレームレートが得られます。事を書いていきたいと思いま2dまたは3dゲーム?いると想定する人はいないでしょう複雑な3d環境での利益からの可変フレームレートとは困難うになります。

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