質問
私は勉強を始めてからの3Dコンポーネントのラインナップは、本日コピーして簡単な例(平面)へのマーとなります。しかし、調整はカメラ]と[平面の座標でも、いつも見ています。
このホテルはハノイ(ドンダーやって誤ってスケッチを(本当に簡単な)3Dシーンの検証データという正しいです。
きものについては下記をご覧くださいーえないということは間違いだったのか?また、平面のx-z面、すなわちある種の"階"は、カメラを見下ろすから。
<Viewport3D>
<Viewport3D.Camera>
<PerspectiveCamera Position="0 1 0"
LookDirection="0 -1 0"
FieldOfView="60"/>
</Viewport3D.Camera>
<Viewport3D.Children>
<ModelVisual3D>
<ModelVisual3D.Content>
<AmbientLight Color="White"/>
</ModelVisual3D.Content>
</ModelVisual3D>
<ModelVisual3D>
<ModelVisual3D.Content>
<GeometryModel3D>
<GeometryModel3D.Geometry>
<MeshGeometry3D>
<MeshGeometry3D.Positions>
<Point3D X="-1" Y="0" Z="1"/>
<Point3D X="1" Y="0" Z="1"/>
<Point3D X="1" Y="0" Z="-1"/>
<Point3D X="-1" Y="0" Z="-1"/>
</MeshGeometry3D.Positions>
<MeshGeometry3D.TriangleIndices>
0 1 2 0 2 3
</MeshGeometry3D.TriangleIndices>
<MeshGeometry3D.Normals>
<Vector3D X="0" Y="1" Z="0"/>
<Vector3D X="0" Y="1" Z="0"/>
<Vector3D X="0" Y="1" Z="0"/>
<Vector3D X="0" Y="1" Z="0"/>
<Vector3D X="0" Y="1" Z="0"/>
<Vector3D X="0" Y="1" Z="0"/>
</MeshGeometry3D.Normals>
</MeshGeometry3D>
</GeometryModel3D.Geometry>
<GeometryModel3D.Material>
<MaterialGroup>
<DiffuseMaterial>
<DiffuseMaterial.Brush>
<SolidColorBrush Color="Red" Opacity="0.75"/>
</DiffuseMaterial.Brush>
</DiffuseMaterial>
</MaterialGroup>
</GeometryModel3D.Material>
</GeometryModel3D>
</ModelVisual3D.Content>
</ModelVisual3D>
</Viewport3D.Children>
</Viewport3D>
編集: う実験は、カメラの位置やLookDirection、最後にたった時に変更LookDirectionする な垂直 平面、例えば:
<PerspectiveCamera Position="0 2 0"
LookDirection="0 -2 1"
FieldOfView="60"/>
この常的に振る舞えるのでしょうか?
多くの!
gehho.
解決
きてしまうのカメラで注意してください 最大ベクトル どの方向です。
この問題のデフォルト値の最大ベクトル(PerspectiveCamera.UpDirection
る[0,1,0].カメラを見て、ベクトルな並列がわからず、わかる表現内で書の場合は不可能である方がライトアップされます。
以降のモデルはXZ平面にしたいと考えていましたうえで簡単セットUpDirectionる[0,0,1]または[1,0,0]、ポイントの方向からZまたはX軸ます。が合、カメラのどこを見ればよいか分かるようにすべての方向、すべてのプベクター。
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