アンチエイリアスiPhone OpenGLES
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19-09-2019 - |
質問
ではアンチエイリアスiPhone3G(OpenGL ES1.1)はiPhone3GsとOpenGL ES.2.0になります。私が描く3次元モデルとして次:ピクセルの端をモデルのように見えます。
思うに設定フィルタの質感が、このフィルであり、最も広く使用されている感じっくりと観察することです。
どうしたいので良いantialising?さい使用し滑らかに描画三角?そしてそれでは、どうすればできるOpenGL ES1.1?
感謝。
解決
他のヒント
としてのiOS4.0全画面アンチエイリアスが直接対応ンゴへの拡張OpenGL. 基本コンセプトはepatelの提案:レンダリングをより大きなframebuffer、それをコピーし、画面サイズframebuffer、コピーするバッファの画面になります。の差ではなく、作およびレンダリングでダにコピー-サンプル操作による単一の関数呼び出し具体的には、 glResolveMultisampleFramebufferAPPLE()
).
内容については設定のバッファの修正、図面コードとして決定されたもので チュートリアルの間島のゲームのブログ る記述のためのOpenGL ES1.1;もあります に関するアップルの開発者フォーラム を説明する同じことをしているのです。
コBersaelor用 を指すことを他の質問.
)( eglChooseConfigにEGL_SAMPLE_BUFFERSとEGL_SAMPLESパラメータをチェックの、ならびに glEnableです(GL_MULTISAMPLE)>。
EDIT:HRM、明らかに、あなたは運の出ているを少なくとも限り標準化されたアプローチが行くように。そのスレッドで述べたように、あなたは小さな画面上のクワッドやジッタの大画面外質感とスケールビュー行列の数倍にレンダリングすることができます。
私たちは、これを達成するための別の方法を発見しました。あなたのテクスチャを編集して、例えば透明ピクセルの2ピクセルの枠を追加する場合の基本的なアンチエイリアシング効果を与え、必要なときに、質感の着色画素は透明ピクセルとブレンドされています。あなたはここで、<のhref =「https://agileroute.wordpress.com/2011/02/17/how-to-emulate-anti-aliasing-in-opengl-es-1-1/」の記事全文を読むことができますrel = "nofollowを">私たちのブログでます。
このアプローチの利点は、あなたが大きな画像をレンダリングする、またはバッファをコピーする、またはさらに悪いことに、バッファからテクスチャを作り、その性能に影響はありませんされていないということです。