質問

ウェッジとレンズの真円度を測定し、データベースに情報を保存してレポートするマシンのインターフェースを開発する新しいプロジェクトを始めています。マウスやキーボードを必要としないように、このマシンにタッチスクリーンを配置する可能性は十分にあります...

フルサイズのタッチスクリーン用に開発した経験がないので、皆さんからのアドバイス/ヒント/情報を探しています...

要素を通常よりも少し大きくしたいことを想像できます。スペースボタンをもう少し広げます。

役に立ちましたか?

解決

考慮すべきいくつかの事項:

  • コントロールに触れるときの視差エラーを考慮する必要があります。基本的に、ユーザーは実際のコントロールの上または下の画面に触れるため、コントロールを見逃す可能性があります。これは、コントロールのサイズの組み合わせです(たとえば、ユーザーがコントロールを見逃してアクティブにするために、視覚コントロールよりもアクティブ領域を大きくすることができます)、ユーザーの視野角予測/制御するため)、使用しているタッチスクリーンの種類。ユーザーが画面を使用するときに画面のどこに配置されるかがわかっている場合は、通常、適切なキャリブレーションでこれに対応できます。

  • タッチスクリーンの種類によっては、ユーザーが手袋を着用していないか、指以外の道具(ペンの先端など)を使用して画面に触れていないことを確認する必要があります。一部の画面(コンダクタンスに依存する画面など)は、肉と血以外には反応しません。

  • ユーザーがコントロールを確実にダブルクリックするのは非常に難しいため、ダブルクリックの使用は避けてください。画面に慣れているかなり制御された環境で作業している経験豊富な/訓練されたユーザーがいる場合、これは部分的に軽減できます。

  • 上記にリンクして、ダブルクリックを使用している場合、ユーザーがシングルクリックしたいだけのときにダブルクリックがアクティブになることがあります。これは、ユーザーが指で画面に触れるとわずかに跳ね返りやすく、ダブルクリック設定の感度に応じて、シングルクリックではなくダブルクリックをトリガーするためです。この理由および以前の理由により、ダブルクリックは常に無効にし、シングルクリック(または同様のシングルアクティベーションコントロール)のみを使用します。

  • タッチアクティベーションを可能にするためにコントロールを作成する必要があると思われる場合でも、ほぼ確実に大きくする必要があります。実際の展開環境で、実際のユーザー(または取得できる限り近いインターフェイス)でインターフェイスをテストしてください。たとえば、コントロールルームが加熱されていないこと、ユーザーが冬の真ん中に厚い手袋を着用していること、そして指が私たちが許した以上に大きくなっていることを見つけるだけで見逃せない素敵な大きなボタンを備えたスクリーンを展開しました。

  • 画面の端近くにコントロールを置かないでください-指を端に入れるのは非常に難しく(特に画面に深いベゼルがある場合)、わずかなキャリブレーションの問題でコントロールも簡単に移動します使用するエッジの近く。標準メニューとスクロールバーは、タッチスクリーンで使用するのが非常に難しいコントロールの良い例であり、それらを避ける(タッチスクリーンには適していません)か、同等のジャンボで複製する必要があります。

  • ユーザーの手が画面上にあり、画面とコントロールの一部を隠していることを思い出してください(通常、ユーザーがタッチしている場所の下にありますが、画面に対するユーザーの位置によって異なります)。関連するコントロールを使用しようとするときに、ユーザーの手や腕がそれらを不明瞭にする場所に指示やインジケーターを配置しないでください(通常、コントロールの下ではなく上に配置します)。

  • 環境によっては、タッチスクリーンが埃、湿気、グリースなどに対して適切に保護されていることを確認し、損傷を与えずに簡単に掃除できることを確認してください。工業用または公共の場でタッチスクリーンにすぐに蓄積するスライムは信じられません。

他のヒント

もう1つの明らかなことは、ポインター「ホバー」に相当するものがないことです。ただし、多くのアプリに影響するわけではありません。

アナログコントロール(スクロールバー、回転ウィジェットなど)を配置する場合は、必ずデジタルコントロールも配置してください。一部の企業は、タッチスクリーンは指で何かを完全に制御できると考えています。実際には、これはほんの少しずれた数を修正しようとして数分間のフラストレーションにつながります。

最も明白なことは、GUI上のすべてのものが指先を打つのに十分な大きさである必要があるということです。

前述したように、右クリックアクションを実行する方法は実際にはありません。また、タッチスクリーンで指先を使用してダブルクリックするのは難しい場合があります。

もう1つの重要な点は、テキスト入力用にポップアップするオンスクリーンキーボードと、数字専用フィールド用のオンスクリーンテンキーを作成することです。

タッチスクリーンに対応するために特別に設計されたPOSアプリケーション用に独自のコントロールセットを作成しました。

ずんぐりした指や爪に十分なスペースを確保してください。このアプリケーションでは、ユーザーはこれらのマニキュアを持つことができるため、先端ではなく指のパッドを使用する必要があります。これは、他の種類のアプリケーションで通常考慮するよりも多くのスペースをアクティベーション領域に許可する必要があることを意味します。

また、テストの観点から、また状況が変化し、非タッチワークステーションにキーボード/マウスを接続する必要があるかもしれないという観点から、プログラマとして自分自身を受け入れることをお勧めします。マウスを使用しなければならなかったことを思い出す前に、何かが起こることを期待してフラットパネルLCDに何回触れたかを説明できません。

フィッツの法則のような基本的なUI原則を必ずお読みください(ターゲットを取得する時間は、ターゲットまでの距離とサイズの関数です)。

使用中のデバイスが静止しているかどうかも考慮してください(パームパイロットやiPhoneなど)。研究では、設計にそれを取り入れる必要があることが示されています。

大きなGUI要素が重要です。ただし、すべての要素、スクロールバー、タブ、さらにはテキストフィールドにも適用されます。

私が考えることができる他の主要なことは、ユーザーが右クリックするのは難しいことです。そのため、右クリックを必要とするものは避けてください。現時点で頭に浮かぶのはコンテキストメニューだけです。

その他の応答はかなり良いですが、タッチスクリーンの方が実際に使いやすいと確信していますか?タッチスクリーンを使用すると実際には使いづらくなり、使いにくくなるデバイスがたくさんあります。主な問題は、あなたがそれを見ていないときにデバイスを使用できないことです。ユーザーが多くの反復アクションを実行する場合、キーボードの方がはるかに効率的です。

また、障害が発生する可能性が少しでもあると思う場合、タッチスクリーンは障害のある人にとって非常に使いにくいかもしれません。

これは今ではかなり古いものですが、設計上の考慮事項の出発点として、まだ有用であることがわかりました。

http://www.sapdesignguild.org/resources/tsdesigngl/index.htm

まだ行っていない場合は、モバイルプラットフォームの開発者が利用できるドキュメントの一部をご覧ください。たとえば、 Windows Mobile iPhone

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