質問

大学のプロジェクトようにグラフィカルroguelike(知識の矛盾条件:P)を用いた等尺性表示になります。うっそうとしていることで、描画のすべてのタイルは何もないように比較的高速アルゴリズムを決定するタイルを行うことが必要で囲み、NxMpx画面のタイルのグラフィックパーツをXxYpx.

私のない滑らかなスクロールのためこのようなかなかできない問題です。私も不安て-少し不要ですが、んを描きたいあなたのた膨大な量の不要タイルなんじゃないかと思いホームページからシンプル-ゲームです。

役に立ちましたか?

解決

必要なものを考える二つの概念:画面スペース、世界のスペース。これらの3dエンジンにも適用するものの、非常に単純なゲーム。の等長エンジンの世界-空間が2次元に配列しい。

ですが初の全に隠れ調整します。お客さま人数小児-幼児のときになるでしょうから見ると画面スペースマップの世界としてrectangeことになるが45°になります。を判定する式なのであればそうとしている世界の宇宙が見えるだけで済みシミュレーモンスターい(効率化に必要な8ビット機れていないことが考えられ、近代的なPC!).では実際のレンダリングでは不要なのかもしれませんその可視域では、世界での暗黙のうすを描画するのにタイルのスクリーン-

  1. 作業をするタイルの場所は、左上の画面では、このO(由来)をき固定オフセットからポイント利益は、通常のプレイヤーしたい場合は、センターの画面になります。
  2. ま塗装していただくことに、上段の画面では、ステッピング+1Xと1Y世界のスペースタイル(宿北をいただけるようにしています。
  3. そして、絵を描く行します。オフセットしているマイナス期タイルの幅ときの画面スペースを開始O-1X世界の空間です。
  4. す手順2と3を繰り返し、改変おの開始位置は世界のスペース-1X,Yからご使用の前に2段階に達するまでトップの画面になります。

その他のtips:-

  • あんを汲タイルの外にある図。また、ゲームデザイン、注意タイルの外、特定のルームのプレイヤーです。
  • あるだけではないの床タイルを描くューモンスター景色。ルールは大きく分かparicular世界の位置と同じ。このオブジェに最も近いカメラ"を曖昧にも背景となる理由を開始め、トップ画面.
  • もんだ床タイルがほとんどisoエンジンというもの家具や壁ます。が指定区域の地図として所属する特定の部屋が中心でしたが部屋でのプレーヤーはそのままの例)ではなく、描きの壁セグメントの側のお部屋に最も近いとさせていただきます。

とにかくことになるのに十分な用することで知られているとともに、希望でも、プロジェクトがうまくいきます。

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