質問

例を挙げて説明します。 このゲームでは、マウスを使用して2Dシェイプを描画できます。リアルタイムで画面にレンダリングされます。ハードウェアアクセラレーション(OpenGL)を使用してこのタイプの描画をレンダリングする最良の方法を知りたいです。 2つのアイデアがありました:

  • 描画の開始時に画面サイズのテクスチャを作成し、描画時にこれを更新して、画面にブリットします
  • 図面を表す一連の線分を作成し、線または細いポリゴンを使用してこれらをレンダリングします

他にアイデアはありますか?これらの方法のうち、どれが最良/最も効率的/最も簡単であると思われますか?提案は大歓迎です。

役に立ちましたか?

解決

クレヨンの物理学が大好きです(音楽は毎回私を魅了します)。素晴らしいゲーム!

しかし、ポイントに戻る...彼は、マウスの位置に追従するブラシスプライトを作成しました。彼は少しのバリエーションを説明するいくつかのブラシを作成しました。マウスが下がったら、これらのスプライトをデータ構造に追加し、その構造を描画機能と衝突機能を介して送信してループさせると思います。したがって、リアルタイムの効果が現れます。彼はSimple DirectMedia Layerライブラリを使用しています。

他のヒント

2番目のアイデアが道であると確信しています。

プレーヤーが(線ではなく)純粋なフリーハンドを描画する場合の最初のオプションで、描画するものをアニメーション化する必要はありません。

アニメーション化されているか、主に線である場合の2番目のオプション。これを選択した場合、(クレヨンの例のように)あらゆる種類の興味深い外観を得るには、通常の線ではなく細いポリゴンを描画する必要があるようです。

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