質問

をいただきまし利用裏面カリングをとOpenGLでの深さのバッファの違いだ?

役に立ちましたか?

解決

OpenGLは見る人から離れて面し、したがって目に見えないされている対向する判定した場合、

背面カリングです。キューブを考えます。どんなにあなたの回転キューブ、3面は常に見えなくなることはありません。 、これらは向いて把握ポリゴンのリストから削除を描画すると、あなたは自分の図面リストを半減します。

デプスバッファリングは非常に簡単です。描かれたすべてのポリゴンの画素毎に、それがZバッファにZ値です比較します。それはだ場合はZバッファに値未満では、新たなZバッファ値としてZバッファ値を設定します。ない場合は、ピクセルを破棄する。デプスバッファリングは非常に良好な結果を与えるが、それぞれ、すべてのピクセルが値ルックアップが必要とかなり遅くなることがあります。

実際にはそこにこれらの2つの方法の間で類似は何もありませんし、彼らはしばしば両方で使用されています。あなたが最初にZバッファを使用してそれらを描画カリング使用して半分のポリゴンを切り出すことができます。

キューブを考えます

カリングはレンダリングされたポリゴンを削減することができますが、それはソートアルゴリズムではありません。これは、Zバッファリングがあるものです。

他のヒント

与えられた三角形は両側、前面および背面を有します。あなたが見ている側は、ポイントは(も巻線と呼ばれる)頂点リストに表示される順序によって決定されます。典型的には三角形のリストを使用して、前の2つの点を再利用することができるが、ストリップ内の所与の三角形の対向代替ないように巻線が交互しています。バックフェースカリングがビューから離れて配向されているシーン内の三角形で描画する三角形のリストから削除されている最適化ステップです。

深度バッファ(zバッファ)が既に描画されている最も近いもの(深さがビューに対するものである)に掛けるために使用されます。ドローリスト内の次に来るものが私はすでに描かれてきた何かの後ろにある場合(すなわち、それは遠く離れてそれを置く深さを持っている)、それが邪魔されるように私は、それを描くスキップすることができます。描画するために、新しいものが近ければ、私はそれを描き、私は新しい、より近い値とデプスバッファを更新します。

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