パスを追加して動的に 3D オブジェクトを構築するにはどうすればよいですか?(Java;OpenGL)
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21-09-2019 - |
質問
それで、私は現在このように動作するパスジェネレーターを持っています
http://www.openprocessing.org/visuals/?visualID=2615 (ソースがあります。WQRNING - Java アプレット)
生成したパスを使用して 3D オブジェクトを作成し、2D で得られるものと同様の視点の 1 つにロックしたいと考えています。
では、パスを追加して 3D オブジェクトを動的に構築するにはどうすればよいでしょうか?
ところで:実際に私はこのようなアルゴリズムを言及しています http://www.derschmale.com/2009/07/20/slice-based-volume-rendering-using-pixel-bender/
なので、このようなPATHから作成したいです(画像も使いたくない、Flashも使いたくない、Java+OpenGlを使いたい)
このような 3D 画像 (ただし、openGL Java と Path が必要であることに注意してください))
解決
あなたが何を求めているのか理解できません。
あなたが指定した例は 2D パスを描画しますが、z を使用するだけです。スケーリングは同様の方法で機能していたでしょう。
では、パスを追加して3Dオブジェクトをダイナマに構築するにはどうすればよいですか?
オブジェクトを押し出し/旋盤加工すること、またはスクランチ スケッチを複製することを意味しますか?
パスを描くと配置するだけなので処理が簡単 バーテックス オブジェクト、 forループ 間 beginShape() そして エンドシェイプ() 呼び出します。
送信した例でこれを行うコードの一部を次に示します。
beginShape();
for (int p=0; p<pcount; p++){
vertex(Ring[p].position().x(),Ring[p].position().y());
}
endShape(CLOSE);
vertex(x,y,z) を呼び出すこともできます
しばらく前にパスを押し出したいと思っていました。これが私のものです 質問 それが役立つ場合に備えて。
基本スケッチをアップロードしました ここ.
編集:2つのポリゴンの配列があれば、それをループして、次のように描くことができる。 beginShape()とendShape()のようなものを使うと、GL_POLYGONが便利かもしれない。
例えば
import processing.opengl.*;
import javax.media.opengl.*;
int zSpacing = 10;
PVector[][] slices;
void setup() {
size(600, 500, OPENGL);
slices = new PVector[3][3];
//dummy slice 1
slices[0][0] = new PVector(400, 200,-200);
slices[0][1] = new PVector(300, 400,-200);
slices[0][2] = new PVector(500, 400,-200);
//dummy slice 2
slices[1][0] = new PVector(410, 210,-200);
slices[1][1] = new PVector(310, 410,-200);
slices[1][2] = new PVector(510, 410,-200);
//dummy slice 3
slices[2][0] = new PVector(420, 220,-200);
slices[2][1] = new PVector(320, 420,-200);
slices[2][2] = new PVector(520, 420,-200);
}
void draw() {
background(255);
PGraphicsOpenGL pgl = (PGraphicsOpenGL) g; // g may change
GL gl = pgl.beginGL(); // always use the GL object returned by beginGL
for(int i = 0 ; i < slices.length; i ++){
gl.glColor3f(0, .15 * i, 0);
gl.glBegin(GL.GL_POLYGON);
for(int j = 0; j < slices[i].length; j++){
gl.glVertex3f(slices[i][j].x, slices[i][j].y,slices[i][j].z + (zSpacing * i));
}
gl.glEnd();
}
pgl.endGL();
}
アイデアは、各スライスをループし、スライスごとにそのすべてのポイントをループすることです。明らかに、スライスと各スライス内の 3D ベクトルの数はデータによって異なります。そういえば、あなたのデータはどこから来たのですか?
スライスが目的ではない場合 ヴォルトロン 役に立つかもしれません:volTron http://dm.ncl.ac.uk/joescully/voltronlib/images/s2.jpg
HTH、 ジョージ