特有の挙動OpenGLに関する頂点シェーダー入力頂点のコアプロ330
質問
を'#版330コア"が、NVIDIA
用glBindAttribLocation(プログラム,0,"in_Vertex");入力頂点の作品の"vec4in_Vertex;".しかし、気付いたのでなく、OGL関数呼び出しには、クライアントアプリでは、それだけで動いてしまう。定されていたことを踏まえれば'デフォルトの最初の入力変数.なぜですか?ていくべきなので省略します明示的に接続でglBindAttribLocation?[その理想に従って規格とは何ですか?] も"のvec4gl_Vertex;"作品の仕様で推奨されて、コンパイラのシェーダーがない警告が表示されます。なぜですか?しかし少なくともwarn.しないといけないのではないか最後にすることができ、バグのコンパイラ(GLSLコンパイラが最初の問題は、特に、動作時間の最大値と最小値を導き.
解決
かない場合には結合する属性のロケーションのGLいます。ある場所での使用は指定されもしまったと同じ値です。
- きのGLる場所で選択されたもの
glGetAttribLocation
- すでに指定されていない、実装の選択に結合する場所のシェーダー.最初が0秒は1,...
- きのGLる場所で選択されたもの
標準の葉その2つのオプションをオープンが有効な場合に使います。
し却、nvidiaのgpuを明記してくださっ却した。最終的に誰かが書、コードの排出の警告...なる驚きのような警告した場合でもすべきです。
所属していません StackOverflow